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[인디게임 특집] 별바람 김광삼 교수 야심작 출시

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2015.07.23 10:39
  • 수정 2015.07.23 10:50
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- 매력적인 여성 캐릭터 칼리가 선보이는 잠입 액션 
- 역대급 퀄리티와 재미 보장하는 대작 게임 탄생

 

하이텔 게임 제작 동호회 시절부터 꾸준히 게임을 개발해 출시해온 별바람 김광삼 교수가 신작을 출시했다. 스마트폰 게임용으로 개발된 ‘실버불릿’이 그 주인공이다. 한때 ‘그녀의 기사단’으로 유명세를 떨쳤던 그는 일선에서 물러난 뒤 지금은 후학 양성을 하면서 틈을 내 게임을 개발, 공개하고 있다. 
‘실버불릿’에 앞서 공개한 작품인 ‘혈십자’에서도 극한의 대전 액션 게임을 선보이기도 한 그가 이번에는 또 어떤 작품을 출시해냈을까. 별바람스튜디오의 신작 잠입 액션게임‘실버불릿’을 만나 보자.

 

서기 2024년 세상은 알 수 없는 전염병이 돌면서 곳곳에서 좀비들이 나타나기 시작한다. 특수부대 소속 주인공인 칼리는 이형 생명체들이 나타나는 곳들을 방문, 그 원인을 파악하고 위험을 제거하는 역할을 맞는 에이전트다. 유저는 칼리로 분해 쌍권총과 수류탄으로 무장하고 위험천만한 지역으로 향하게 된다. 좀비는 왜 나타나는 것일까. 또 누가 이 좀비들을 만들어 내는 것일까. 의문의 열쇠를 풀기 위해 전쟁이 시작된다.

 

권총 두자루 꼬나든 히로인
‘실버불릿’은 한마디로 말해 모바일 잠입액션 게임이다. 처음 게임을 시작하면 일반적인 액션게임과 같은 조작법을 확인할 수 있다. 왼손으로 캐릭터의 이동방향을 조작하면서 던전을 돌파하게 되고 오른손으로 총을 쏘거나 수류탄을 던지는 것과 같은 행동을 하는 식이다. 적들이 근처에 나가오면 캐릭터가 자동으로 발차기를 하는 등 부분 액션도 가능하다.
기본적으로 총 두개를 양손에 꼬나들고 보이는 것들 마다 난사해서 쏴 죽이는 것으로 게임을 풀어 나갈 수 있다. 적들이 많은 곳에는 수류탄을, 그래도 클리어 하기 어려운 것은 발소리를 죽여 조심스럽게 지나가면서 회피하는 형태로 게임을 클리어 할 수 있다. 특히 위급한 상황에서는 바닥을 굴러 공격을 회피할 수 있는데, 한 번 구를 때마다 쿨타임이 존재하므로 안전하게 회피할 수 있는 곳으로 몸을 굴려야 목숨을 부지할 수 있다.

 

별바람표 레벨 디자인
분명 여기까지만 보면 일반 게임과 별반 차이가 없어 보인다. 그러나 결정적인 차이는 별바람이라는 이름 석자에서 부터 출발한다. 가장 큰 차이는 카메라 웍이다. 첫 스테이지에 진입한 캐릭터는 오퍼레이터와 대화를 통해 시나리오를 알려준다. 이후 사건을 추적하기 위해 계산을 오르는데, 화면 좌측에 커다랗게 위쪽 계단이 표시되며, 그 아래로 캐릭터가 지나간다. 별 것 아닌 디자인처럼 보이지만 의외로 이런 형태로 게임을 디자인하는 이들은 찾아보기 쉽지 않다.
캐릭터에 메인 포커스를 두고 위험 상황이 한눈에 들어오도록 만들어 사전에 플레이를 계획하도록 하는 디자인이다. 무조건 막 지나다니면서 총을 쏘는 게임이 아니란 소리다.
고전적인 연출도 존재한다. 맵 사이를 지나가다 보면 미리 쓰러져 있는 시체가 나오는데, 이를 ‘데코레이션’쯤으로 생각하고 무시하며 지나가는 순간 사방에서 좀비가 쏟아져 나오고 바닥에 누워있는 좀비가 일어나서 주인공을 감싼다. 회피 액션을 쓰라는 이야기다. 또, 주인공을 발견하지 못한 채 멍하니 서있는 좀비 떼들에게는 폭탄 세례를, 발소리를 죽여가며 조심스럽게 뒤에서 접근해서 하나씩 처리해야 하는 상황에서는 스텔스 모드를 동원하면서 게임을 풀어 나가게 된다.
당연히 다른 형태의 디자인은 얼마든지 존재한다. 보스가 포격하는 길을 사전에 알려주고 이를 피해는 형태나,맵 상에 숨어 있는 인질을 구출해서 탈출하는 형태, 공격 패턴을 파악해 이를 피하고 공격하는 플레이 스타일 등이 그대로 살아 있다.

 

잊고 있었던 재미를 추억하며
‘실버불릿’을 플레이하는 내내 과거의 추억이 오버랩 되면서 이불을 뻥뻥 차는 재미를 느낄 수 있었다. 또 한편으로는 그동안 잊고 있었던 게임을 향한 감정이 되살아나는 경험을 하기도 했다. 어쩌면 그간 시스템이나 레벨, 경험치라는 개념에 너무 사로잡혀 게임이라는 콘텐츠의 재미 요소를 간과한 것인지도 모르겠다. 또 어쩌면 ‘배려’라는 이름으로 ‘재미’를 찾지 못하게 되는 현상이 있었던 것은 아닐까 싶다. 초심을 되찾고 싶은 게임 개발자라면, 이 게임을 한번 플레이 해 보기를 권장한다. 20년이라는 긴 세월 동안 강산이 여러번 변하고 플랫폼도 몇차례나 변했지만, 별바람만큼은 결코 변하지 않았다. 그의 초심에 박수를 보낸다.

 

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