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[겜마's 겜스토리 #7] 게임시장의 신대륙, 모바일 플랫폼

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2015.07.23 10:52
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스마트폰은 PC의 소형화된 운영 체제를 탑재한 기기에 전화가 가능한 하드웨어와 소프트웨어 모듈이 추가된 휴대 장치다. 표준화된 인터페이스와 플랫폼을 기반으로 한 통신 기기로 보일 수도 있지만, PC에서만 할 수 있었던 작업뿐만 아니라 기타 애플리케이션 설치로 다양한 기능을 사용할 수 있다. 휴대 기기들의 수요가 늘면서 한층 더 강력한 프로세서가 등장하고 더 높은 사양과 큰 화면, 개방형 운영 체제 등 다양한 변화를 맞이하고 있으며 해가 거듭날수록 스마트폰 시장은 빠르게 발전하고 있다.
스마트폰 대량 보급에 힘을 얻어 폭발적인 발전을 거듭하게 되었고 마켓에서 검색하면 나타나는 모바일 게임 수는 해를 거듭할수록 많아지고 있다. 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원은 7월 15일 국내 게이머들의 전반적인 현황을 체계적으로 조사 분석한 2015 게임이용자 실태조사 결과를 발표하였다. 2014년 7월 이후 1회 이상 게임을 즐긴 1,500명을 대상으로 한 설문조사를 살펴보면 가장 눈에 띄는 결과가 모바일 게임이 86.2%로 가장 높은 이용 비중을 나타냈다는 것이다. 결과만 봐도 국내 게임 이용자들 가운데 10명 중 9명이 모바일 게임을 이용하는 셈이다.
미국의 철학자 버너드 슈츠(Bernard Suits)는 “게임을 한다는 것은 불필요한 장애물을 극복하기 위해 자발적으로 도전하는 행위”라고 정의했다. 사람들은 본능적으로 게임을 좋아한다는 점은 이를 대상으로 한 비즈니스는 분명 망하지 않을 것이라는 결과가 나온다.
당장 주변의 친구, 가족, 직장 동료들만 살펴봐도 모바일 게임을 플레이하는 모습을 쉽게 접할 수 있다. 출퇴근 대중교통을 이용할 때면 모바일 게임을 즐길 최적의 시간이다. 몇 년 전 이러한 모바일게임 시장은 개척되지 않은 신대륙으로 급부상하였고 지금도 계속 진행 중이다.
하지만 문제는 기하급수적으로 늘어나는 모바일게임에 비해 이를 플레이하는 유저는 한정되어 있다는 점이다. 그 외에도 오직 수익에만 초점을 맞추어 관리 및 업데이트는 뒷전으로 내버려두거나 과도한 모방으로 인한 개성 없는 제작으로 소비자의 눈살을 찌푸리는 일이 최근 잦아지고 있는 문제가 발생하고 있다.
시장 규모에 맞추어 대형 게임 회사들은 엄청난 자금을 투입하고 중소 회사들은 다양한 전략을 펼쳐 게임 홍보에 열중하고 있다. 신대륙을 개척해 나가는 과정에서 단순한 수익 형태로 인식하기보다 게임은 하나의 문화라는 것을 생각하여 모바일게임 시장이 제대로 된 전성기를 맞이하게 되길 오늘도 기대해 본다.

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

 

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