기존 온라인 게임들이 단순한 레벨업과 아이템 습득에 혈안(?)이 되도록 제작됐다면 ‘마비노기’는 다양한 재미 요소를 첨가하고 있다는 것이 다르다. ‘음악연주’를 즐기고 모닥불을 피워놓고 얘기를 한다든가 하는 ‘온라인 커뮤니티’의 요소들이 눈에 띈다고 할 수 있다.
게임전문가들은 “‘마비노기’가 성공한다면 국내 게이머들의 성향을 바꿀 수 있는 계기를 마련할 것”이라고 평가했다. 하지만 성공 가능성에 대해서는 더 두고 봐야한다는 입장을 피력하고 있다.
현재 ‘마비노기’는 게이머들로 하여금 폭발적인 반응을 일으키지는 못하고 있으며 PC방 접속순위가 약 60위권으로 아직은 기대이하라고 할 수 있다. 관련업계에서는 넥슨측이 ‘마비노기’에 대해 2시간 무료 서비스를 하는 것 역시 국내 게이머들의 취향을 단시간 내에 고칠 수 없다는 점 때문에 이같은 정책을 내놓았을 것으로 분석하고 있다.
반면 ‘트라비아’는 기존 게이머들의 취향에 부합한 게임으로 평가받고 있다. 현재 PC방 접속 시간 비율을 통해 볼 때 10위권을 차지할 정도로 인기가 지속되고 있는 편이다. 게이머들은 “‘트라비아’는 게임 캐릭터의 효과와 그래픽으로 보여주는 아이템 등이 다양해 쉽게 접근할 수 있어 좋다”는 입장을 보이고 있다.
‘트라비아’는 기존 롤플레잉 장르의 온라인 게임 내에서 인기요소를 잘 결합해 시장 성공 가능성을 더욱 가시화하고 있다는 분석이다. 온라인 게임의 차세대를 지향하는 ‘마비노기’와 기존 온라인 게임의 취향을 그대로 따라간 ‘트라비아’.
아직까지 국내 게이머들은 익숙한 방식의 게임을 선택하고 있다는 점에서 게임 개발사들은 “역시 너무 빨리 앞서가는 것, 즉 게이머들의 성향을 쉽게 바꿀 수는 없을지 모른다”며 의미있는 한숨을 내뱉고 있다. 게임 기획자들은 더욱 그렇다.