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'시티레이서' 상한가··· '테일즈위버' 급추락

  • 이복현
  • 입력 2003.07.07 18:28
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소프트맥스의 ‘테일즈위버’가 유료화 이후 별다른 반응을 얻지 못하고 있다.

한때 동시접속자가 5만명에 이르던 ‘테일즈위버’는 유료화 이후 급격한 하락세를 보이면서 1만명 이하선까지 떨어지고 있다.

이는 당초 소프트맥스가 기획의도 했던 ‘시나리오가 있는 온라인 롤플레잉을 만들겠다’는 취지가 살아나지 못했기 때문이라는 게 유저들의 평가다.

유저들은 “기존 온라인게임과 별다른 특징이 없다”며 “예전 ‘창세기전’ 시리즈의 PC게임과 같은 것을 기대했지만 실망”이라는 반응이다.

또 ‘테일즈위버’의 상당수 유저가 넥슨게임에서 하는 어린 아이층으로 실질적인 구매력이 없었다는 점도 주요한 요인으로 꼽히고 있다. 한때 5만명을 돌파했던 ‘테일즈위버’. 최고의 PC게임 개발사의 온라인게임 사업화에 대한 어두운 평가가 이뤄질지도 모르겠다.

한편 소프트맥스측은 최근 이를 타개하기 위해 적극적인 마케팅을 실시하는 한편 방학 기간에 재도약을 준비중이다.

반면 현대디지털엔터테인먼트의 ‘시티레이서 온라인(시티레이서)’의 인기가 만만치 않다. 특히 국내에서는 소외된 ‘레이싱 장르’를 표방하고 있다는 점에서 의외라는 평가다.

현재 ‘시티레이서’는 랭키닷컴의 3D 액션·슈팅게임 부문에서 6주째 1위를 지키고 있을 정도. 또 지난 6월 셋째주 포털사이트 다음의 인기검색어 순위에서 13위에 오르고 6월 17일 MSN 인기 검색어에 이름을 올리는 등 많은 관심을 받고 있다.

이는 ‘시티레이서’가 취약점으로 대두됐던 레이싱 장르에 국내 게이머들이 즐기는 롤플레잉 장르를 결합한 것이 어느정도 성공했고 색다름과 또 한편으로 익숙함을 주기 때문으로 풀이된다. 이 게임은 폭넓은 유저층과 특히 여성층으로부터 인기를 얻고 있다.

국내에서는 성공하기 힘들다는 레이싱 장르의 진입가능성을 보여주고 있는 ‘시티레이서’는 지난 3월 20일 오픈베타서비스를 실시했다. 오픈베타서비스 석 달만에 가입회원 87만명, 동시접속자수 7,800명을 기록하고 있다.

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