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‘시총 1조’ 카카오키즈 3사, 생존 해법은

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2015.09.04 21:53
  • 수정 2015.09.04 21:54
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- 데브시스터즈, ‘쿠키런2’ 글로벌 원빌드 연말 출시 계획
- 선데이토즈, ‘애니팡 글로벌’로 북미·유럽 시장 첫 도전
- 파티게임즈, 中텐센트 지원 속 ‘소셜 카지노’사업 착수

 
카카오 게임하기를 통해 급성장한 이른바 카카오 키즈 3사가 하반기 글로벌 시장 공략에 본격적으로 나설 전망이다.
이들은 데브시스터즈, 선데이토즈, 파티게임즈 등으로 ‘쿠키런’, ‘애니팡1, 2’,‘ 아이러브커피’등 자사 타이틀의 밀리언셀러 흥행에 힘입어 지난해 일제히 코스닥에 상장했다. 이들 기업의 시가총액만 합쳐도 1조원을 훌쩍 넘는 수준이다.
그러나 이들 3사는 상장 이후 킬러 타이틀에 대한 높은 의존도에 비해 이렇다할 후속 성과를 내지 못해 장기간 성장이 정체되고 있다는 지적이다. 무엇보다 이들 기업의 차기작 부재가 가장 큰 문제점으로 떠오르고 있다.
이같은 우려를 씻어내기 위해 최근 3사가 각기 다른 사업 전략을 내세워 그동안 불투명했던 차기 성장 동력의 실체가 드러나기 시작해 눈길을 모은다.
특히 3사의 공통점은 글로벌 시장을 겨냥하고 있다는 사실이다. 다작 출시로 성공의 폭이 좁아진 국내 시장을 벗어나 새로운 활로를 찾기 위함으로 풀이된다.
전문가들은 단일 콘텐츠로 급성장한 이들 기업이 국내보다 훨씬 넓은 무대인 해외 시장에서 경쟁력을 갖추려면 세밀한 사업 전략이 필요하다는 조언이다. 게임빌이나 컴투스와 같이 기존의 대형 모바일게임사들도 10년 이상의 사업 노하우를 축적한 결과를 토대로 해외 사업을 추진해온 것에 반해 이들 기업의 경험이 턱없이 부족하다는 점을 인지, 리스크를 최소화할 수 있는 수단이 뒷받침돼야 할 것으로 보인다.
따라서 이들 3사가 카카오의 품을 떠나 독립의 날개를 달 수 있을 지 향후 행보에 귀추가 주목된다.

이들 3사의 지난 상반기 실적은 암울한 분위기다. 이 가운데 데브시스터즈와 파티게임즈는 올해 들어 적자 상태로 전환됐다. 데브시스터즈의 경우 지난해 상반기 437억 원의 매출을 기록한 반면올해는 131억 원에 불과해 킬러타이틀인‘쿠키런’의 약발이 눈에 띄게 떨어졌다는 분석이다.
파티게임즈도 상황은 비슷하다. 작년 상반기 119억 원이던 매출은 올해 97억 원으로 하락했다. 그나마 선데이토즈는 12분기 연속 흑자 기조를 유지 했지만 지난해 809억 원이던 상반기 매출은 462억 원으로 절반가량 뚝 떨어져 웃을 수 없는 처지에 놓였다.

 

‘상하이 애니팡’ 등 차기작 출시 언제?
이처럼 실적 추이로 볼 때 앞으로도 기존 킬러타이틀에 의존했다가는 3사의 성장세는 더욱 둔화될 것으로 관측 된다. 그렇다면 이들 기업의 차기작은 언제 출시될까.
이와 관련해 선데이토즈가 가장 먼저 시험무대에 올랐다. 선데이토즈는 지난 8월 자사의 신규 게임 3종을 선보이면서 하반기 재도약을 선언했다. ‘상하이 애니팡’, ‘애니팡 맞고’, ‘애니팡 글로벌’이 그것으로, 이 가운데 ‘상하이 애니팡’은 현재 사전예약 100만 명을 모집한 것으로 알려져 기대감을 높이고 있다.
눈여겨 볼만한 점은 ‘애니팡’ I·P를 활용해 웹보드 장르에 더욱 집중하고 있다는 사실이다. 최근 출시한 ‘상하이 애니팡’은 이름에서 유추할 수 있듯 중국의 마작게임을 모티브로 한 작품이며 연말 출시를 염두에 둔 ‘애니팡 맞고’도 웹보드 장르다.
특히 ‘애니팡 맞고’는 카카오톡 게임하기로 론칭해 ‘애니팡’ 효과를 보겠다는 계획이다. ‘애니팡’의 주 이용층과 고포류게임의 타깃층과 맞아떨어져 승산이 있을 것으로 보인다. 다만, 사행성 조장 부작용이 있는 고포류 게임의 이미지를 어떻게 상쇄시킬 것인지가 관건이라는 분석이다.
데브시스터즈도 ‘쿠키런2’를 연말께 론칭할 것으로 보인다. 회사 측은 현재 개발팀을 구축, 연말 출시를 목표로 완성도를 높여나가고 있다는 설명이다. 무엇보다 ‘쿠키런2’는 데브시스터즈가 글로벌 팀을 내부에 구성해 해외 마켓에 직접 출시한다는 계획이다.
이들과 달리 파티게임즈는 자사 킬러 타이틀인 ‘아이러브’시리즈의 후속작 공개를 미루고 있다. 내부에서는 ‘아이러브커피’, ‘아이러브파스타’에 이어 세번째 작품을 준비 중인 것으로 알려졌으나 연내 출시는 힘들어 보인다. ‘아이러브커피’에 이어 차기작이 연달아 흥행하지 못한 까닭에 자체 개발 신작에 매우 신중한 입장이다.
대신 파티게임즈는 최근 출시한 ‘용사가 간다’ 등 그 간 계약된 퍼블리싱 라인업을 연이어 공개할 예정이어서 성과를 기대하고 있다.

 

글로벌 원빌드·소셜 카지노 ‘신사업’ 먹힐까
이들 3사의 주요 공략지는 글로벌 시장이다. ‘쿠키런’, ‘아이러브커피’ 등 이들 게임 중 일부는 해외 시장에서 어느 정도 이름을 알리는 데 성공했다. 이를 기반으로 글로벌 시장 진출에 본격적으로 뛰어들어 차기 성장동력을 만들겠다는 각오다.
흥미로운 점은 각 사마다 진출 전략이 제각각이라는 사실이다. 우선 선데이토즈는 ‘애니팡 글로벌’을 유럽 유명퍼블리셔인 아에리아 게임즈와 손잡고 북미와 유럽 지역에 출시할 예정이다. ‘애니팡2’를 로컬라이징한 이 게임은 페이스북을 통해 서비스될 예정으로, 아에리아 게임즈가 가진 다양한 마케팅 채널과 라이브 운영 능력을 믿고 현지 공략에 나서겠다는 설명이다.
그러나 당초 시장에서 주목하고 있는 게임은 ‘상하이 애니팡’이다. 회사 측에서 중국 진출을 염두에 두고 개발했다고 밝힐 만큼 전략적인 면을 갖춘 게임인 까닭이다.
특히 관계사인 스마일게이트를 통해 중국 최대 기업인 텐센트와 협업 가능성도 열려 있어 성공 가능성에 관심이 쏠리고 있다.
반면, 데브시스터즈는 ‘글로벌 원빌드’ 전략을 택해 눈길을 끈다. 전작이 글로벌 메신저 라인(LINE)을 통해 해외 시장에 출시된 것과 달리 직접 진출을 노리겠다는 각오다.
회사 측은 “새로 출시될 신작 게임은 11개국 언어 지원 및 글로벌 통합 운영, 마케팅 체제를 갖추고 원-빌드 전략으로 전 세계 시장을 공략할 계획”이라면서 “현재 소프트 론칭 형태로 연말에 일부 지역에 우선 출시하는 방향을 염두에 두고 있다”고 전했다.
3사 중 유일하게 ‘쿠키런’을 다양한 국가에서 성공적으로 서비스한 까닭에 그간의 시장 학습 경험과 자신감으로 승부수를 띄울 것으로 보인다.
또한 일찌감치 해외 시장 진출 네트워크를 다져온 파티게임즈도 연내 ‘아이러브커피’가 중국에 출시된다는 소문이 돌고 있다. 텐센트가 2대주주로 있는 파티게임즈는 현지에 설립한 지사와 연계해 시너지를 창출할 수 있을지 이목이 집중된다.
더욱이 파티게임즈는 지난 5월 소셜 카지노 게임 개발사 다다소프트를 인수, 이후 행보를 지켜봐야 할 것으로 보인다. 네오위즈게임즈나 NHN엔터테인먼트가 포커와 같은 소셜 카지노 사업을 통해 해외 시장에 진출한 것과 비슷한 전략이다.
파티게임즈는 다다소프트 인수 소식과 함께 주가가 거의 두 배 이상 뛰어올라 기대감이 증폭 되고 있다.
이미 모바일 소셜 카지노 사업은 올 1조원을 훌쩍 넘는 거대 시장으로 성장하고 있는 추세다. 더구나 북미 시장에서의 유료 결제율은 전체 40%에 육박해 도전해볼만한 시장이라는게 업계 관계자들의 설명이다.

 

글로벌 진출, 사업 역량 검증할 기회
관련업계에서는 이들 기업의 성공 가능성에 반신반의하는 분위기다. 그간 벌어들인 탄탄한 자본력을 바탕으로 글로벌 시장에 도전하고 있지만 국내를 포함, 해외 업체들과의 경쟁에서 살아남기에는 확신이 들만한 사례가 없었기 때문이다. 무엇보다 이들의 성공 포인트가 플랫폼 이점에 있었다는 것을 부인할 수 없다. 아직까지 각 사의 사업 역량을 제대로 검증 받지 못했다는 의미다.
또한 이들 3사가 확보한 인기 게임 I·P의 경우 국내에서는 강력한 파급력을 갖고 있지만 해외에서는 아직 미약하다는 평이다. 그나마 ‘쿠키런’은 해외서 5천만 다운로드를 기록했으나 이는 라인 플랫폼의 영향이 컸다는 분석이다. 데브시스터즈의 경우 게임을 독자적으로 출시할 경우 로컬라이징은 물론이고 현지 마케팅에 대한 부분을 어떻게 해결 할 것인가도 풀어야 할 숙제로 남아있다.
회사 측은 그간 현지 시장 조사와 해외 전문 인력 셋팅으로 출시를 준비중이라는 입장이다. 그럼에도 불구하고 게임빌처럼 10년 동안 해외서 쌓은 사업 노하우를 갖고 있지 않은 이상 현지 회사와의 파트너십은 불가피 할 것으로 보인다.
모바일 웹보드로 시장 공략에 나서는 파티게임즈와 선데이토즈 역시 관련 산업에 대한 철저한 준비가 필요하다는 의견이다. 소셜 카지노 시장이 뜨고 있다고 하지만 이미 유수의 많은 업체들이 선점했다는 사실을 부인할 수 없기 때문이다. 더욱이 고포류 게임은 기술력이나 콘텐츠 퀄리티를 많이 요구하지 않기 때문에 그 외적인 면에서 차별화가 중요하다. 선데이토즈가 ‘애니팡’ I·P를 활용한 것도 그와 같은 전략적인 차원에서 이뤄졌을 것으로 보인다.

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