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[겜마's 겜스토리 #10] VR 기술의 대중화! 이제는 가상현실이다

  • 게임이슈팀 기자 press@khplus.kr
  • 입력 2015.09.09 11:35
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가상현실(Virtual Reality, 이하 VR) 기기의 대중화가 곧 현실로 다가올 예정이다. 이는 가상현실로 만든 세계에서 사람이 실제와 같은 체험을 할 수 있도록 하는 최첨단 기술을 말한다. VR 기술은 과거에 군사 및 훈련용 시뮬레이터 개발에 이용됐으나 대중화와는 거리가 멀었다. 하지만 최근 컴퓨터 산업의 빠른 발전과 디스플레이 기술 발전으로 다양한 VR 기기가 하나둘씩 등장하고 있는 시점이다.
최초의 가상현실 기술로 불릴만한 것은 1968년 미국 유타 대학에서 헤드 마운트 디스플레이(HMD)가 연구되면서 등장했다. 본격적으로 가상현실 기술이 사용되기 시작한 것은 이후 미항공우주국(NASA)에서 아폴로 계획을 진행하면서 승무원들을 훈련할 시스템을 만들기 시작하면서부터다. 이후 정체기가 있었던 가상현실 기술, 이에 대한 관심이 다시 증폭된 것은 다름 아닌 게임 문화의 발전이다. 도트그래픽부터 조금씩 발전한 게임 그래픽은 오늘날까지 쉬지 않고 성장해왔다. 고해상도 게임의 대표 주자인 ‘크라이시스’와 같이 게임 그래픽의 발전은 끊임없이 이루어졌고 오늘날의 VR 기술까지 활용되고 있다.  VR 기술이 게임업계의 주목을 받으면서 다양한 실험작들이 개발되고 있는데 한 예로 3D 게임의 대표작중 하나인 ‘철권’의 아버지 ‘하라다 가츠히로’ 프로듀서는 모든 남성의 마음을 흔들 연애 시뮬레이션 ‘섬머 레슨’을 제작 중이다고 발표해 많은 게임 팬들의 관심을 받고 있다.
또 VR 콘텐츠는 게임에만 국한되지 않고 영화나 애니메이션 업계에서 VR 기기를 활용한 콘텐츠를 시험적으로 개발하고 있는 단계다. 지난 GDC에서는 영화 ‘호빗’의 CG 작업을 담당했던 ‘웨타 스튜디오’가 호빗을 소재로 하는 VR 영상을 선보이기도 했다. 이러한 VR 기술이 대중화에 가까워지게 된 것은 페이스북에 거액으로 인수된 것으로 유명한 ‘오큘러스’의 리프트 개발과 이를 필두로 가상현실 주변기기들을 현실적인 가격대로 구매할 수 있는 환경이 갖춰지고 있기 때문이라 생각된다. 앞으로 새롭게 열릴 VR 시장은 하드웨어뿐만 아니라 관련된 콘텐츠 산업 전반에 급격한 지각변동을 예고하고 있다.
업계는 2018년까지 전 세계 400조 원 이상의 시장을 형성할 것으로 예상하며 근 3년 이내에 가장 영향력 있는 차세대 플랫폼 중 하나로 급부상할 전망이다. 국내에서는 오큘러스와 삼성전자가 함께 개발 중인 기어 VR이 갤럭시 노트4를 내장시켜 쓰는 제품으로 개발이 한창 진행 중이다.
기술이 발전하는 한 VR 콘텐츠의 미래는 보장돼 있다. 이미 전 세계의 기업들이 VR 기술 및 콘텐츠 사업을 확장하고 있으며 시대의 흐름에 가장 적합한 비즈니스라고 해도 과언이 아니다. 꿈만 같았던 가상 현실 세계가 이루어지기 일보 직전이다.

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