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온라인과 모바일, 갈수록 대담해지는 ‘작업의 기술’

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.01.31 10:00
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온라인과 모바일의 ‘라이센싱’ 사업만으로 국한돼 왔던 양 업계간의 전략적 움직임들이 최근 더욱 ‘뜨거운 양상’을 보여주고 있다. 소위 ‘멀티 플랫폼 전략’이라는 방향성 아래 온라인 게임사들과 모바일 업체, 더 폭넓게는 콘솔과 다양한 휴대용 게임기로까지 업체들간의 ‘합종연횡’ 움직임이 강하게 감지되고 있는 것이다.

최근 2∼3년 간 온라인 게임사들과 모바일 게임사들의 서로를 살피기 위한 물밑작업이 이미 꾸준히 이뤄져 왔다고 해도 과언이 아니다. 물론 그 작업의 대부분은 온라인 게임의 모바일화를 위한 단순 ‘라이센싱’이었다. 이런 라이센싱 작품들 가운데 몇몇 모바일 게임들이 소위’예상의외의 대박’을 터뜨려 주기 시작했고, 그 가능성에 대한 업체들의 검증시도는 더욱 ‘가열차 졌다.’ 하지만 이 같은 초기 단계에서도 양 업계간의 입장차는 뚜렷했다. 모바일 게임은 언제나 ‘마이너일 것’이라는 온라인사들의 선입견과, 마음만 먹는다면 모바일 게임 하나쯤 만드는 것이 별로 어렵지 않을 것이라는 점, 그리고 라이센싱 모바일 작품의 대박 이유는 기존 자사 컨텐츠의 저력 때문이라는 인식 때문이다.

온라인 게임의 단순 캐릭터 라이센싱이나 아이템 제공을 넘어, 현재까지도 ‘그럴싸한 유무선 연동 모델’을 찾기 힘든 이유와도 일맥상통하는 부분이다. 이 같은 분위기가 팽배했던 가운데에서 업계 자체적으로 ‘되짚어 볼 만한’ 부분도 있었다. 엔씨소프트나 웹젠·넥슨 등 국내 대표 온라인 게임사들이 이미 사내에 전담 모바일팀을 꾸려왔다는 점이다. ‘리니지’나 ‘뮤’·’라그나로크’ 모바일 시리즈가 꾸준히 선보이고 있지만, 그래텍이 만든 모바일게임 ‘메이플 스토리’이상의 시선을 끌지 못한 것이 사실이고, 한 발 더 나아가 지난 2005년 넥슨은 당시 한창 주가를 올리던 엔텔리젼트를 덥썩 안아버렸다.

그라비티 역시 자체 모바일 팀을 두고도 하반기께 외부 모바일 관계사를 인수했다. 그간 온라인 업체들의 이 같은 자체평가는 언제나 마음만 먹으면 착수가 가능하다고 생각했던 모바일 분야가가 녹녹치 않았음을 시인하는 움직임이라고 해도 과언이 아니다. 이 같은 온라인 업체들의 모바일 업체를 상대로 한 ‘작업의 기술’들은 올 해 더욱 앞선 행보로 보여지고 있다. 18일 관련업계에 따르면 엔도어즈·웹젠·SK C&C 등은 국내 업체들이 경쟁력을 갖고 있는 온라인 중심에서 벗어나 비디오콘솔·휴대용·모바일 등 다양한 플랫폼의 게임을 개발하는 멀티 플랫폼 개발 및 서비스 체제를 갖춰가고 있다.

엔도어즈는 최근 비디오콘솔게임개발 전문업체 쿵엔터테인먼트를 인수하는 계약을 체결했다. 쿵엔터테인먼트는 플레이스테이션2(PS2)용 리듬액션게임 ‘비트박스스튜디오’의 개발을 마무리하고 출시를 앞두고 있다. 향후 이 버전은 플레이스테이션 포터블(PSP) 등의 휴대용 게임으로도 컨버전이 충분히 가능하다는 것이 회사측의 설명이다. 엔도어즈가 이미 ‘군주’라는 자사게임을 외부개발사의 모바일 버전으로 라이센싱 해 본 경험이 있다는 점에서, 쿵을 통해 휴대용기기와 콘솔부분에 대한 기대감이 큰 것은 두 말할 나위 없는 대목이다.

웹젠의 움직임도 특히 눈여겨볼 대목이다. 국내 굴지 모바일 개발사와 이미 지난해부터 향후 자사 라인업들에 대한 강력한 유무선연동 모델을 고민중인 것은 물론이고, 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)중심에서 멀티 플랫폼으로 전환하기에 의욕적인 모습을 보여주고 있는 것. 웹젠이 해당 모바일사를 통한 ‘남다른 유무선 연동’을 자신하고 있다는 대목에서, 기존의 단순 라이센싱을 넘어선 역동적 연동 모델이 선보일 것이라는 기대감이 커지고 있는 상황이다. 한편 최근 게임시장 진출을 선언한 SK C&C도 콘솔·PC·모바일 등의 플랫폼을 모두 아우르는 ‘게임 컨버전스’를 그리고 있다. 최근 공개 시범서비스에 들어간 ‘크리스탈 보더’는 PC온라인게임에서 끝나지 않고 랭킹·순위·경험치 등을 모바일로도 제공하는 모바일서비스를 준비하고 있으며, 이와 함께 와이브로망을 통해 휴대용멀티미디어플레이어(PMP)의 게임분야에 대한 대응도 하고 있는 것으로 알려졌다.

단순 라이센싱에서 시작된 업계의 이 같은 움직임들은 멀티 플랫폼 전략을 통해 해외시장 공략을 위한 기술력 확보와, 위험 감소 등 향후 게임시장에 대한 대비를 해 나간다는 전략에 따른 것으로 업계는 보고 있다. 온라인 개발사들과 모바일 개발사들. 올 한 해 양업계의 ‘작업의 기술’이 어느 선에서 어느 대목까지 수위조절을 할 수 있을지, 또 이 같은 움직임들을 통해 어떤 ‘화끈한 유무선 연동모델’이 탄생할 수 있을지 사뭇 기대감이 높아지는 대목이다.

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