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모바일 퍼블리싱

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.07.03 09:02
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모바일게임 퍼블리싱 사업으로 성공한 작품을 금방 떠올리기 쉽지 않다. 그간 퍼블리싱 사업이라는 것 자체가 해외게임을 그대로 들여오거나, 혹은 라이센스 하는 수준이 대부분이었던 까닭이다. 이들 몇몇 작품마저도, 그 ‘이름값’에도 불구하고 기억해낼 만한 성과를 낸 작품은 드물다. 이보다 국내게임 퍼블리싱의 경우는 사정이 더하다. 국내 개발사가 개발한 게임을 ‘퍼블리싱’ 하는 경우는 대부분 ‘소리소문 없는’ 외주의 형태이거나, 말 그대로 소리소문 없이 진행됐던 이유다. 이 과정에서 어느 업체가 어느 업체에게 ‘뒤통수를 맞았다’느니, 혹은 실제 대박게임의 주인공은 따로 있었다는 식의 ‘확인되지 않은’ 이야기들이 공공연히 떠돌았던 것도 사실이다. 하지만 이 같은 움직임들에도 최근 서서히 변화의 기운이 감지되고 있다. 컴투스나 게임빌, 넥슨모바일 등 선두 업체들은 물론이고 CJ인터넷 등 온라인 업체들에서도 ‘모바일 게임 퍼블리싱’ 사업에 대한 구체적 그림을 서서히 그려나가고 있다는 것이다.

국내 모바일 게임의 퍼블리싱 프로젝트로 근래에 가장 눈에 띄는 움직임을 보여준 것이 바로 게임빌의 ‘물가에돌튕기기IQ’다. 게임빌 내에 올 초 3월에 꾸려진 퍼블리싱 팀의 첫 착품이 기대 이상의 성과를 보여줬기 때문. ‘물가에돌튕기기IQ’는 기존 게임빌 자체의 ‘물가에돌튕기기’ 시리즈의 컨셉을 외부의 개발사가 개발하고 게임빌이 퍼블리싱 하는 형태로 진행된 프로젝트다. 이동통신사 3사를 기준으로 월 15만 건의 성적을 내며, 원작시리즈에 버금가는 인기를 누렸다는 것. 좋은 아이디어를 기반으로 유기적 퍼블리싱 모델이 합쳐진 것으로 게임빌은 자체 평가하고 있다. 순수 외부 개발작품을 들여오는 단순 퍼블리싱 모델과는 조금 다른 방식이지만, 자체 타이틀을 오픈해서 역으로 거둬낸 성과라는 점에서는 더욱 눈여겨볼 대목이다. 이에 고무된 게임빌은 올 하반기를 기점으로 퍼블리싱 사업에 보다 무게를 실을 계획이다. 최소 5종 이상은 외부 개발사와의 유기적 퍼블리싱 모델을 모색해보겠다는 것이다.

컴투스의 퍼블리싱 사업에 대한 욕심은 오히려 게임빌보다 빨랐다. 컴투스는 미국, 유럽, 중국, 일본이 주된 퍼블리싱 타겟 시장으로 하면서 특히 중국의 합작법인을 중심으로 최근 활발한 움직임을 보여왔던 것. 이런 가운데 최근 국내작의 국내 퍼블리싱에 대한 가능성도 높여가고 있는 단계라는 점이 눈길을 끈다. 올 초 아예 퍼블리싱 팀이 사업부로 독립하면서 보다 독자적 프로세스 체제를 정비했다는 점이다. 퍼블리싱사업부 퍼블리싱팀 신동하 PD는 “그간 평균적으로 한달에 2∼3건 가량은 국내작의 제안이 들어왔었다”며 “이를 검토하고 보다 상품성 있는 작품으로 퍼블리싱하는 일련의 검수과정을 성립한 상태”라고 설명했다. 국내작의 국내 퍼블리싱에도 향후 무게중심을 나누겠다는 점이다. 온라인 업체인 CJ인터넷의 경우는 최근 3번째 모바일 퍼블리싱 작품을 선보이면서, 가능성을 와이브로 단말기로까지 넓히며 내부 움직임이 활발한 상태다.

홍보팀의 이선희 팀장은 “온라인과 모바일 사업은 향후 떨어질 수 없는 사업”이라며 “회사 내부적으로 향후 모바일 사업에 대한 가능성을 크게 두고 있는 상태”라고 설명했다. 이미 이 같은 퍼블리싱 모델은 실제 미국과 중국 등지에서는 조금은 다른 형태로 자리를 잡은 모델들이다. 이통사와 직접적 CP형태로 접촉을 갖는 업체는 통틀어 20여 개 안팎인 것. 업체난립과 수익모델 악화로 고심하던 업체들 사이에서, 이 같은 퍼블리싱 모델이 올 초가 돼서야 본격화 됐다는 것이 어찌 보면 때늦은 감이 있는 대목이다. 올들어 모바일 게임 시장의 정체가 극심화 됐다는 분석이 잇따르고 있는 가운데, 이들 업체들이 찾는 퍼블리싱 모델들이 새로운 수익구조로서의 가능성을 제시할지 아니면, 먹고 먹히는 또 다른 ‘먹이사슬’ 구조를 형성할 지는 좀 더 지켜볼 일이다.

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