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‘여성 유저 유치’를 위한 끊임없는 ‘몸부림’

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.08.07 09:06
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장르를 불문하고 많은 온라인 게임들에 있어 ‘여성 유저’는 발굴되지 않은 ‘광맥’이다. 물론 ‘여성 전용’ 게임으로 성공한 대표적 업체인 나비야인터테인먼트의 몇몇 작품이 떠오르긴 하지만, 나비야를 제외하고는 ‘딱히’ 여성유저만을 타켓으로 성공한 온라인 게임의 사례를 찾기란 쉽지 않다. ‘여성전용 게임’은 어쩌면 보다 2차적 화두가 될 수도 있다. 남성유저가 대부분인 게임들이, 보다 더 많은 남성유저들을 끌어들이기 위해 ‘여성유저 유치 작전’을 고민하고 있는 모습이 바로 현재다.

아직도 온라인 게임 업계에 있어 ‘여성유저’는 단순히 ‘남성유저를 모으기 위한 도우미’ 로 인식되고 있다는 사실이다. 한 마디로 요약하자면 “꽃이 있어야 벌이 날아든다”는 컨셉인 셈이다. 물론 겉으로 대놓고 이야기를 하지는 않는다. 한번 슬쩍 ‘꼬아’, “우리게임에는 여성유저의 비율이 높다”고 발표하는 수준이다. 마케팅에 있어 ‘고리타분’하게 리바이벌 되는 대목이기도 하다. ‘여성유저 유치’를 위한 단발성 이벤트들이 끊이지 않는 것만 봐도 그렇다.

또는 ‘저연령층이나 여성유저들을 위한’ 쉬운 난이도의 게임이라는 문구는, 한 개인 여성 유저로써 귀에 못이 박히도록 들었던 이야기다. 저연령층과 여성유저가 어느 순간 당연하게 ‘같은 유저층’으로 구분된 것도 어찌보면 아이러니한 대목이다. 일반적으로 온라인 게임 사용자층의 70퍼센트 정도가 남성유저로 파악되고 있다. 이 막연한 수치를 놓고 여성 유저와 남성 유저의 성향차이를 명백하게 파악하는 것은 현재로서는 굉장히 어려운 일일지도 모른다. 한때 성관계를 묘사한 게임이 큰 이슈가 됐던 기억을 떠올리면 보다 명백해진다.

게임이 이 ‘적나라한 시스템’을 구현하느냐 마느냐를 놓고 이슈가 됐지만, 결론은 ‘구현할 이유가 없다’는 것이었다. 성관계를 묘사하는 시스템이 인기를 끌려면, 당연히 어느 정도의 성비균형이 필수적이지만, 이 시스템 구현으로 ‘그나마’ 존재했던 여성유저들을 쫓아버릴 가능성이 훨씬 컸던 까닭이다. 혹자는 게임을 만드는 개발자들이 대부분 남자이기 때문에, 남자들이 좋아할 만한 게임이 나온다는 이야기도 일리가 있는 말이다.

그래서 ‘여성층’ 혹은 저 연령층을 공략했다는 게임들의 대부분은 ‘아기자기함’을 가장 큰 무기로 들이민다. 여성유저는 막연하게 ‘아기자기한’ 게임을 좋아할 것이라는 가정에서 일단 출발하고 보는 셈이다. 물론 그 성공사례가 바로 앞의 나비야인터테인먼트가 되겠지만, 나비야의 게임들이 단순히 ‘아기자기함’ 하나 만으로 성공을 거뒀다는 설명에는 뭔가 많은 부족함이 남는다. 이런 맥락에서 2003년께부터 서비스를 이어오다 올 5월 중순 문을 내린 ‘루넨시아’도 눈 여겨 볼 사례다.

게임 공개 초기 여성을 겨냥한 RPG로 등장했던 ‘루넨시아’는 동화같은 배경에 아바타 시스템, 이성간 호응도를 측정하는 매력 지수, 요즘의 하우징 시스템과 비슷한 ‘옥탑방’ 시스템 등 다양한 시스템을 도입해 여성 유저 관심을 끌기 위해 노력했다. 그 중 ‘압권(?)’이었던 여성공략 마케팅은, 게임 내에 명품 브랜드를 그대로 옮긴 ‘명품 아이템’의 등장이었다. 물론 어느정도의 성공을 거뒀는 지는 ‘미지수’다. 조금은 다른 컨셉으로, 어쩌면 조금 발전된 형태로 3D 아바타채팅 게임들의 등장도 있었다.

비슷한 시기 ‘톡스클럽’이나 ‘후아유’ 등의 게임이 등장하며, ‘이성간의 만남’을 강조했던 것. 물론 아바타 커뮤니티라는 부분에 차이가 있긴 하지만, 온라인 게임이라는 맥락에서 본다면 많은 온라인 게임들이 ‘대동소이’하게 ‘여성유저 유치’를 위한 ‘몸부림’을 이어왔다고 해도 과언이 아니다. 최근 새롭게 등장하는 게임들에서 또 한번의 업그레이드 된 ‘시도’들이 성공을 이룰 수 있을지 그래서 더욱 기대가 되는 대목이다. 오픈을 앞둔 비행슈팅 ‘나나이모’나 MMORPG ‘모나토에스프리’, 육성 RPG ‘러브박스’ 등이 그 주인공들이다. ‘나나이모’와 ‘모나토에스프리’의 경우는 향후 보다 강력한 ‘남녀커플’시스템을 기획 중에 있고, ‘러브박스’는 서정적인 분위기와 커뮤니티를 강조하고 나섰다.

물론 이들 모두 ‘대놓고’ 여성유저만을 위한 게임이라고는 말하지 않지만, ‘여성유저의 비율’ 혹은 ‘여성유저가 좋아할 만한 요소들’을 대폭 강조했다는 데에는 이견이 없다. ‘여성유저가 좋아할 만한 요소’들이 남성유저가 좋아하는 ‘전투’와 연결돼 시너지 효과를 낼 수 있다는 의견도, 어느 정도는 솔깃해지는 부분이다. 얼마나 많은 신규 여성유저를 유입해, 그보다 많은 ‘남성유저’ 유치에 성공할 수 있을지. 이들 게임의 성공여부가 다시 한번 흥미로워지는 대목이다.

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