때문에 지난해에 비해 참가업체들의 수가 대폭 감소될 것은 불 보듯 뻔했으며, 이에 업계에서는 과연 G★2006이 원활하게 진행될까 하는 걱정 어린 눈초리를 보냈다. 이러한 업계의 우려는 결국 현실로 드러나 예년에 비해 규모면에서 대폭 축소됐으며, 부스의 규모와 비슷한 통로, 드문 드문 배치된 부스 들로 인해 행사장의 썰렁함은 이루 말할 수 없었다. G★2006을 관람한 이성훈(26)씨는 “지난 해에 이어 올해도 관람했는데, 부스 숫자에 비해서 넓은 행사장과 1회에 비해 줄어든 볼거리로 인해 매우 실망했다”며 “결국 작년과 마찬가지로 눈에 띄는 건 부스를 지키고 있는 레이싱걸 밖에는 없는 것 같다”고 지적했다.
G★2006의 부진의 원인은 이 뿐만 아니다. 대학수학능력시험을 일주일 앞둔 시기에 열렸다는 점은 주최측의 엉성한 일정 기획을 여실히 드러내주고 있다. 보통 행사의 주 목적은 보다 많은 정보를 보다 많은 사람들에게 공개하고, 전파하는 것이다. 만약 고3 수험생들을 관람객 중에서 배제하고 행사를 진행했다 하더라도 이해가 되지 않는 부분임에는 틀림없다. 또 하나 문제점으로 지적되는 부분은 바로 행사장의 질적 수준이다. 지난 G★2005는 대한민국을 대표하는 게임쇼라는 명성이 부끄러울 정도였다. 신작의 부재와 함께 ‘걸스타’라는 오명을 남기며 막을 내렸던 것.
다행히 올해는 엔씨소프트를 필두로, 웹젠, 위메이드, 한빛소프트 등이 자사의 기대작을 선보여 그나마 행사장을 찾은 게이머들을 즐겁게 했다. 그러나 이 밖의 부분은 기대 이하였다. 게임업체들의 부스 외에 유저들의 참여공간이라 할 수 있는 메인무대는 행사장 구석에 배치돼 동선을 고려하지 않았다는 전문가들의 지적이 쏟아졌다. 뿐만 아니라 주말을 맞아 아이들과 행사장을 찾은 부모들의 눈살을 찌푸리게 만들었다. 속옷을 연상케 하는 란제리 컨셉으로 아슬아슬한 부위만을 가린 레이싱걸들의 모습은 TV속의 18금(禁)이라 하기에 충분했기 때문.
아이들과 함께 행사장을 찾은 박정태 씨는 “아내와 함께 아이들을 데리고 산책하는 기분으로 나섰지만 민망해서 10분도 되지 못해 행사장을 나왔다”며 “화려함으로 시선을 끌어 부스를 홍보하는 것도 좋지만 무분별한 노출만이 능사는 아니다”고 꼬집었다. 이 밖에도 행사장 위치, 부대시설, 이동 수단 등 여러가지 문제점들이 쏟아져 나왔다. 단순히 정책에 의해서 진행되는 사업이 아닌, 누구를 위한 G★ 인지를 먼저 고민해보고 행사 계획을 구상하는 것이 순서가 아닐까. 두 번의 행사가 끝난 지금, G★2007의 성공을 위해 애초 기획했던 행사의 목적과 의미에 대해 처음부터 다시 되짚어 보는 시간이 필요할 듯하다.