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차세대 리더 20인, 게임산업의 현재와 미래 논하다

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2015.11.20 22:13
  • 수정 2015.11.20 22:19
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글로벌 게임 시장 향해 ‘달리고 또 달린다!’

- 7080 개발자 출신, 모바일게임 리더들 두각
- 위기 속에서 강행돌파가 성공의 비결
- 글로벌 시장 진출 위해 체질 개선 준비 중
- 가상현실 등 차세대 트렌드 변화 주목

업계인들은 최근 국내 게임 시장이 위기라고 입을 모아 이야기 한다. 모바일게임 시장이 형성되면서 마켓 수수료, 마케팅 비용 증가, 해외 기업들의 잇따른 국내 진출, 점점 상승하는 개발비 등을 이유로 더 나빠질 것이라고 이야기하는 이들도 적지 않다. 하지만 어려움 속에서도 분명히 도전하면서 성공을 이끌어 낸 이들도 존재한다.
그 어렵다던 지난해와 올해 모바일게임 시장에서 굳건히 버텨내며 이름을 알렸음은 물론, 차세대 게임 개발사로 주목받는 이들이 나온다. 이미 대형 게임 개발사들이 시장을 장악한 상황에서도 꾸준히 게임을 개발해 위기를 성공으로 바꿨다는 점에서 의의가 있다. 그렇다면 이들은 위기를 어떻게 극복해 냈을까. 또 다음 위기를 대비하기 위해 어떤 준비를 하고 있을까.
<경향게임스>가 창간 14주년을 맞아 준비하고 있는 특집 기획‘다시 뛰자! 대한민국 게임’ 그 두번째 이야기로 차세대 리더들에게 귀 기울여 봤다.

창간 14주년을 기념해 선발된 20인의 차세대 리더들은 공교롭게도 대부분 개발자이거나 개발사 출신 이력을 가진 인물들로 구성됐다. 30대 초반에서 40대 초반까지 7080세대의 젊은 리더들이 주를 이룬다. 대부분 개발사에서 경력을 쌓아 개발자 혹은 PM으로 업무를 하다가 서서히 성장하면서 회사를 경영하게 된 케이스다. 특히 최근 2~3년 사이 모바일게임 시장이 성장하면서 날개를 달고 크게 성장하고 있다는 점이 주목할 만한 부분이다.

 

실무에서 갈고 닦은 능력
20인 개발자들은 대부분 직접 게임 개발과 그에 관여한 실무자 출신들이다. 개발사에서 직접 실무를 뛰면서 게임을 개발하거나 PM을 도맡는 등 바닥부터 시작했다.
넷마블몬스터 김건 대표가 유일하게 CEO로 시작한 인물이지만 그 역시 2000년 씨드나인을 설립하면서 사업을 시작했다. 그도 직함은 CEO였지만 직접 게임을 개발하던 개발자였다는 점에서 흥미로운 데이터다.
마케터 출신인 이엔피게임즈 이승재 대표와 사업PM 출신인 드림플레이게임즈 심희규 대표, 넥스트무브 정호영 대표가 전문 경영인에 가깝지만 이들 역시 게임 바닥에서 잔뼈가 굵은 편이다. 흔히들 사업가로 생각할 정도로 수완을 발휘하고 있는 파티게임즈 이대형 대표는 프로그래머 출신, 넥슨 이정헌 부사장은 퍼블리싱 QM팀 출신으로 개발과 사업 두마리 토끼를 잡았다. 개발을 잘 알고 있는 사업가들이기에 조직을 콘트롤 할 수 있는 능력이 있었고, 이를 통해 제대로된 콘텐츠를 만들어 내면서 성공했다는 평가다.

 

정면 돌파로 승부한 위기 대처
이들 경영진들의 공통점은 위기 상황에서 정면 돌파하면서 상황을 반전시켰다는 점이다. 넥스트플로어 김민규 대표나 선데이토즈 이정웅 대표, 넷마블몬스터 김 건 대표, 핀콘 유충길 대표, 파티게임즈 이대형 대표는 모바일 시장에서 성공 가능성이 희박하다고 이야기 했을 때 시장에 뛰어들면서 선구자적 역할을 한 인물 중 하나다.
‘드래곤플라이트 for Kakao’, ‘애니팡 for Kakao’, ‘몬스터길들이기 for kakao’, ‘헬로히어로’, ‘아이러브커피 for Kakao’와 같은 명작들이 이들의 손에서 탄생했다. 이들은 당시에는 보기 드물었던 참신한 장르들을 모바일에 구현하면서 트렌드 셰터로의 역할에 성공. 현재까지도 게임의 인기를 이끌고 있는 대표적인 인물들이다.
넷마블에스티 유석호 대표와 액션스퀘어 김재영 대표는 레드오션 상황에서도 굳건하게 버텨내며 자신들의 게임을 개발한 사례다. 이들은 ‘레이븐 with NAVER’, ‘블레이드 for Kakao’로 각각 하이퀄리티 모바일RPG 장르의 새로운 역사를 쓰면서 차세대 리더 반열에 올랐다.
넥슨 이정헌 부사장은 ‘피파온라인’ 브랜드를 처음 넘겨 받으며 점유율 경쟁과 데이터베이스 문제 등을 원만히 처리하고 성공적인 론칭을 해냈다. 특히 넥슨이 그간 끊임 없이 도전해왔던 모바일 분야에서 피파온라인3 M과 ‘HIT’프로젝트 등을 선보이며 성과를 이뤄냈다는 점에서 그의 도전도 인상 깊다.
또, ‘룰더 스카이’로 전설을 써내려간 신재찬 대표는 독립 이후에 ‘드래곤 프렌즈’나 ‘히어로즈 스카이’와 같은 타이틀로 독자적인 행보를 구축해 냈고, 김도형 버프스튜디오 대표와 장석규 도톰치게임즈 대표, 김동준 마프게임즈 대표는 촉망받는 대기업 실무자 자리를 박차고 나와 인디게임을 개발하면서 최근 주가를 올린다. 선점의 위치에 있어서든 후발 주자의 위치에서 레드오션을 뚫었든 간에 이들을 꿰뚫는 한 단어는 ‘도전’이다. 위기 상황에 몰리며 자칫 포기할 수도 있었던 시기에 스스로 믿는 분야를 강력하게 밀어 붙임으로서 제대로 된 성공의 위치에 까지 오를 수 있었다는 게 이들의 공통점이다.

 

글로벌, 웹보드, 콘솔 등 전방위 공략
이제 이들 20인 리더들은 성공을 발판으로 삼아 더 큰 기회를 잡기 위해 박차를 가한다. 이들은 국내 사업의 성공을 바탕으로 글로벌 시장에 도전, 새로운 사업을 이끌어 나가겠다는 계획이다. 넷마블에스티 유석호 대표는 2015년 대한민국 게임 대상 수상소감에서 글로벌 진출 을 공언했으며 세계 속에서 한국 게임이 의미있는 성과를 거둘 수 있다고 자신했다. 넷마블 몬스터 김 건 대표는 ‘마블퓨처파이트’로 글로벌 시장에 첫 발을 내딛은 올해를 경험으로 삼아 세계적인 브랜드에 도전한다. 지오팝스 박영남 대표는 ‘뚱이’캐릭터 IP 위력을 바탕으로 중국 사업을, 넥스트무브는 영화와 엔터테인먼트 분야의 인맥을 바탕으로 개발된 콘텐츠들을 자신의 중국 인맥을 통해 수출하는 비즈니스를, 스코넥엔터테인먼트 최정환 부사장은 기어VR 론칭 타이틀로‘모탈블리츠’정식 버전을 각각 선보이며 세계 시장 진출에 나선다. 국내 시장에서 이룬 성과를 바탕으로 전 세계 시장에 도전하면서 성장을 이끌어 내겠다는 계산이다.
파티게임즈 이대형 대표와 선데이토즈 이정웅 대표는 각각 모바일게임 분야에 보드 게임을 접목한 소셜카지노 콘텐츠를 선보이며 새로운 도전에 나선다. 이대형 대표는 아이러브 브랜드의 최신작인 ‘아이러브맞고’를, 이정웅 대표는 애니팡 시리즈의 차기작인 ‘애니팡 맞고’를 각각 선보이며 최근 국내 시장에서 서서히 불이 붙고 있는 모바일 보드게임 시장을 점령하겠다고 선언했다.
버프스튜디오 김도형 대표와 도톰치게임즈 장석규 대표는 플레이스테이션4로 각자 신작을 출시하면서 새로운 플랫폼에서 돌파구를 마련하기 위해 도전한다.

 

미래 향해 강행 돌파
이들은 본지와의 인터뷰에서도 현재 시장 상황이 위기는 맞지만 충분히 돌파 가능하다는 답변을 내놓았다. 과거에도 여전히 경쟁은 심했고 이를 돌파할 수 있는 방법이 있었던 만큼, 미래에도 여전히 돌파할 수 있을 것이라 는 기대가 있다. 가장 큰 차이점은 준비 상황이다. 이들은 결코 현재 상황에 머무르지 않고 더 먼 미래를 준비하기 위해 실험적인 시도를 하고, 기술을 개발하며, 시장을 개척하는 등 또 한번 강행 돌파를 위해 달린다. 남들이 가는 길을 따라가는 것이 아니라 그들만의 길을 가는 이들이 성공할 수 있다는 것을 보여주는 사례가 아닐까. 그들은 지금도 성공을 위해 달려 나간다. 구르는 돌에는 이끼가 끼지 않는다고 했던가. 달리는 그들에게 레드오션이라는 말은 크게 의미가 없어 보인다.

 
 

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