상단영역

본문영역

[탐방-어피니티]‘게임 딜리버리 시대’, 모바일 최적의 게임성 찾는 ‘프론티어’

  • 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2015.12.24 11:37
  • 수정 2015.12.24 11:41
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 14개국 소프트론칭, 글로벌 서비스 역량 
- 누구나 즐기는 ‘프리퀀시 RPG’ 신작 개발 중

 

스마트 모바일은 게임을 즐기는 유저들의 폭을 비약적으로 증가시켰다. 이 시대 생필품에 가까운 도구가 게임 플랫폼 역할을 수행하며 벌어진 현상이다.
이런 시장 환경은 게이머의 개념까지 바꿔 놓기 시작했다. 이제 게임은 아는 사람이 찾아가 공략하는 대상이 아니라, 보다 폭넓게 유저에게 다가가 편히 즐기게하는 소비재가 됐다.
어피니티는 이를 ‘게임 딜리버리 시대’라고 평가한다. 글로벌 14개국에 자사 턴제 RPG ‘히스토리아’를 서비스하며 얻은 결론이다.
이들은 전 조이시티 CEO 출신인 송인수 대표를 필두로 다년 간 게임개발과 서비스를 이어온 드림팀이 모인 실력파 개발사이다.
어피니티는 최근 케이큐브벤처스로 부터 8억원의 투자를 유치했다. 이를 통해 자사 ‘히스토리아’의 서비스 역량을 극대화하고, 색다른 차기작 개발에 나서려 한다.
본지는 이 시대 모바일 유저에 최적화된 게임성을 찾아 나선 어피니티를 만나 그들의 도전기를 들어봤다.

어피니티는 조이시티, 넥슨 등에서 다수의 히트작을 경험한 핵심 인력들로 구성된 모바일 게임사다. 특히 어피니티 송인수 대표는 이전 조이시티의 CEO 출신으로 유명하다. 지난 14년간 업계에서 활동하며, ‘프리스타일’시리즈, ‘능력자 X’ 등 게임 개발, 프로듀싱은 물론 사업 전반에서 역량을 쌓아왔다.

게임 개발 전반 ‘마케팅적 결정’에 주목
이전 온라인게임 개발, 운영과 사업 전반에서 활약하던 송인수 대표와 개발자들에게 모바일게임은 전에 없던 새로운 룰이 지배하는 시장이었다.
그들이 가장 다르게 느낀 룰은 바로 마케팅 영역이다. 모바일게임에서의 마케팅이란 유저가 ‘왜 이 게임을 다운받아야하는가’라는 질문에 답을 찾아가는 과정이다.
어피니티는 지난 기간 글로벌 14개국 자체 서비스를 통해 모바일게임 환경과 유저들의 본질에 접근할 수 있었다. 이들은 결국 ‘모바일 유저’와 ‘게이머’는 다르다는 결론에 이르렀다.

 

이전 우리가 알고 있던 게이머는 길이 없어 보이더라도 ‘길을 찾아 만들어가는 능동적인 존재’였다. 그러나 이 시대 유저는 주변의 과잉된 자극들과 피로함 속에서 보다 수동적인 소비 성향을 띈다. 유저들은 잘 포장된 게임을 바로 앞까지 전달해야 비로소 게임을 시작하며, 플레이 역시 확실한 길 위에 순차적으로 던져지는 숙제를 풀어가는 형태로 즐긴다. 바야흐로 ‘게임 딜리버리’ 시대다.
이런 모바일게임 시장에서 강조되는 능력이 바로 개발사의 마케팅 능력이다. 이는 단순히 CM이나 부스팅 등에 대한 이야기가 아니다. ‘왜 이 게임을 다운받아, 즐겨야 하는가’에 대한 다양한 해법을 게임 개발 단계에서 고민해 풀어낼 수 있는 내공이다. 

프리퀀시 RPG와 글로벌 역량 강화 ‘주력’
어피니티는 지난 5월 서양 고대사를 테마로 한 모바일 턴제 RPG ‘히스토리아’를 글로벌시장에 정식 출시했다. ‘히스토리아’는 신화와 역사 속의 영웅들을 모아 용병단을 결성하는 모바일 RPG이다. 이 게임은 독특한 게임성을 인정받아 구글 플레이 글로벌 추천 게임으로 선정되기도 했다.
이 게임은 부활한 마왕이나 악룡을 물리치는 단순한 스토리가 아니다. 실제 그리스의 역사적 사건들을 중심으로 펼쳐지는 팩션(Fact + Fiction)을 다루고 있다. 거기다 이를 유머러스한 스토리와 괴짜 영웅들에 버무려내, 보는 재미 역시 쏠쏠한 게임이다.
어피니티는 이번 ‘히스토리아’의 서비스를 통해 글로벌 서비스와 마케팅 역량을 길러나가고 있다. 향후 글로벌 원빌드 전략과 최적의 언어 지원 등 보다 치열한 글로벌 도전을 이어갈 방침이다. 또한, 어피니티는 현대 모바일게임 유저의 눈높이에 맞는 게임성 발굴에 몰두 하고 있다. 최근 이들이 주목하고 있는 장르는 일명 프리퀀시(Frequency) RPG이다.

 

이 프리퀀시 RPG란 단순하고 즐기기 쉬운 게임성을 특화 시킨 장르라는 설명이다. 친근하면서도 독특한 그래픽, 가볍고 뛰어난 시인성, 그립이 편한 세로모드 등을 기획 단계부터 고려한 게임이다.
이런 쉽고 편한 RPG의 게임성에 유명 I·P(지적재산권)를 융합해 시장을 공략한다는 방침이다.
특히, 이들이 준비중인 차기작의 경우 인앱 결제, 광고, VIP 시스템 등 다채로운 BM을 녹여낼 방침이다. 이를 통해 유저가 보다 다양한 플레이로 게임을 즐기도록 시스템 단계에서의 편의성을 높일 예정이다.

■ 기업 한눈에 보기
+ 회사명 : 어피니티
+ 대표자 : 송인수
+ 설립일 : 2013년 6월
+ 직원수 : 11명
+ 주력사업 : 모바일게임 개발
+ 대표작 : 모바일 턴제 RPG ‘히스토리아’
+ 위   치 : 경기도 성남시 분당구 운중동 944 마크시티그린 빌딩
★ 강점 : 어피니티는 전 조이시티 대표이사를 지낸 송인수 대표가 설립한 개발사이다. 첫 작품인 모바일 턴제 RPG ‘히스토리아’를 글로벌 14개국에 소프트 론칭해 자체 서비스 해왔다. 이런 경험을 바탕으로, 글로벌 모바일 생태계에 대한 내공을 쌓았다.
어피니티는 향후 글로벌 시장에서 성과를 거둘 수 있도록 그에 적합한 게임성을 완성해 나간다는 방침이다.
특히, 그간 축적해 온 마케팅 및 BM 노하우를 통해 국내외에서 성과를 거둘 수 있는 ‘프리퀀시 RPG’를 선보일 예정이다.

[개발사’s KeyMan]  어피니티 송인수 대표

“지금은 게임 딜리버리 시대, 게임에 마케팅 감각 녹여야”

 

● 이 시대 모바일 유저의 특징은
-  모바일게임 시장에 들어와서 게이머를 상상하고 게임을 만들었는 데, 그들은 게이머가 아니었다. 시대가 변하고 유저도 변했다. 특히 게임을 받아들이는 적극성이 달라졌다. 이전에는 게임을 찾아가 즐겼다. 그러나 이제는 피자 배달하듯 잘 포장해서 집에 가져다주고, 때에 따라선 입에까지 넣어줘야한다. 이제는 게임을 딜리버리 해줘야 하는 시대에 살고 있다.

● 이를 타개하기 위한 대책은 무엇인가
-  마케팅이다. 이전 퍼블리셔에게 마케팅 영역을 너무 떠넘겼던게 가장 큰 실수였다고 본다. 마케팅은 마케팅 부서나 퍼블리셔가 하는 것이라고 생각하면 망한다. 게임의 시스템부터 이벤트, 게임 이미지 이 모든 결정이 마케팅적인 결정이라는 것을 알아야한다. 현대는 말 그대로 과잉자극의 시대다. 모두가 마케팅을 하지 않으면 안되는 상황이다. 

● 앞으로 계획이 있다면
- 세계적인 게임이 국내에서 나오는 것을 보고 싶다. 한국도 벌써 게임 역사가 제법이다. 이제 글로벌에서 두루 즐기는 멋진 게임을 개발하고 싶다. 그러기 위해 너무 익숙한 국내 시장과 그 룰에만 적응하면 안된다고 본다. 빠르게 실시간으로 흘러가는 모바일게임 시장은 자기 중심 잡기가 매우 힘들다. 이런 환경이지만, 곁눈질 하지 않고 개발한 빛나는 게임을 유저들에게 전하고 싶다. 

※ 송인수 대표는…
카이스트 항공우주공학과 석사를 졸업한 인물이다. 2000년부터 2013년까지 조이시티에서 근무하며 ‘로켓롤’, ‘프리스타일’, ‘프리스타일 풋볼’ 등을 개발했다. 또한 ‘에어로너츠’, ‘능력자X’, ‘룰더스카이’의 프로듀서를 지냈으며, 조이시티의 대표 이사까지 역임한 인물이다.

 

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음