[컬럼/기고-펀클래스 윤영주 대표] 인디게임과 팬문화
[컬럼/기고-펀클래스 윤영주 대표] 인디게임과 팬문화
  • 편집국
  • 승인 2016.01.22 15:20
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오래전부터 콘텐츠산업의 필수적 요소는 팬문화였다. 음악, 영화, 문학 등 다양한 분야에서 팬문화는 콘텐츠를 만드는 작가에게 힘을 실어주고 지속가능성을 보여주는 계기가 돼왔다.
이는 인디게임산업에서도 마찬가지로 작년 한 해 큰 인기를 몰았던 게임 중 하나인 ‘중년기사 김봉식’을 예로 들 수 있다.
 ‘중년기사 김봉식’의 개발사인  마프게임즈는 초기 개발단계부터 온라인 커뮤니티를 통해 유저와 소통하며 게임개발을 진행했다. 유저들이 게임의 제목을 지었음은 물론 아이템의 이름을 붙이는 데도 참여했다. 유저들이 게임에 애착을 가져 팬이 된 것은 당연한 결과이다. 게임에 대한 팬층이 두터워질 뿐 아니라 개발사의 팬도 생겨날 정도로 아주 좋은 반응이 나타났다.
출시 후에는 다양한 SNS 매체를 통해 끊임없는 소통과 유저관리을 진행하여 단순한 게임 유저를 넘어선 팬문화를 만들어 냈다.
마프게임즈는 게임의 유저들과 오프라인 모임을 갖기도 했다. 인디게임에서 제대로 된 개발사와 유저들 간의 팬문화를 보여준 사례이다.
필자는 인디게임오락실(Indie Game Oracksil) 행사 주최를 통해 그 가능성을 보여주고 싶었다. 인디게임오락실은 오프라인에서 유저들이 다양한 게임을 체험해보고 게임의 개발자들과 이야기를 나눠볼 수 있는 행사였다.
직접적으로 소통을 통해 유저들이 게임에 더욱 관심을 가지고, 곧 팬문화로 이어지게 하는 것이 그 목표였다.
인디게임은 소규모의 게임을 만드는게 대부분이다. 기획의 한계, 콘텐츠의 한계상 지속가능성은 길어야 3개월이다. 이를 메워줄 수 있는 게 팬문화라고 생각한다. 개발자와 유저들 사이의 직접적인 소통을 통해 게임을 만들어가고, 또 유저들과 함께 고민하며 그 게임을 업데이트 해나간다.
이렇게 인디게임 계의 팬문화를 만들어 나가는 것이 게임개발사와 유저 모두에게 좋은 상생의 길이 아닐까 생각한다.

※ 외부 기고는 본지 편집방향과 다를 수 있습니다.

 


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