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넷마블, 철저한 자기분석 마쳤다! ‘이젠 글로벌 No.1이다’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2016.02.22 14:55
  • 수정 2016.02.22 15:09
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- 글로벌 대작 I·P 활용한 콘텐츠 대거 개발 
- 북미·중국·일본 등 권역별 맞춤형 전략
- 전체 매출 중 글로벌 비중 50% 이상 확대 ‘자신’ 
- IPO 통한 자금 확보로 경쟁력 강화

 

넷마블게임즈(이하 넷마블)가 2월 18일 제 2회 ‘NTP(Netmarble Together with Press)’를 통해 ‘글로벌 도약’을 선포했다. 지난해 성과를 바탕으로 세계 시장에서 더 큰 성공을 견인하겠다는 포부를 밝혔다.
넷마블은 빅마켓을 공략해 대규모 자본을 확보하고, 이를 기반으로 영향력을 확대하겠다는 전략을 세웠다. 글로벌 유명 I·P를 활용한 신작 라인업을 대거 공개했으며, 특히 3대 빅마켓인 북미·중국·일본에 대응하기 위해 현지 맞춤형 라인업을 선보였다.
최근 업계를 뜨겁게 달군 상장 발표는 규모 확대를 위한 포석이다. 해외 게임사와의 경쟁에서 앞서나가기 위한 자본 확보가 마련된 것이다. 동시에 개발 자회사 간 합병으로 개발 역량을 강화한다는 계획이다.
올해 넷마블은 글로벌 진출의 초석을 세우고, 한국 게임의 성공을 견인하는 ‘개척자’ 역할을 자처했다. 넷마블이 ‘글로벌’에 전사적 역량 집중을 선언한 만큼, 이들의 해외 성과에 거는 기대가 벌써부터 커지고 있다.

 

2016년 넷마블의 키워드는 ‘글로벌’이다. 지난 2015년이 글로벌 진출의 해였다면, 올해는 도약의 해로 만들겠다는 의지가 담겨 있다. 이에 따라 해외 시장 공략을 위해 다양한 전략을 수립했다.

맞춤형 전략으로 빅마켓 공략
넷마블은 올해 총 26종의 신작을 출시할 예정이다. 특히 글로벌 시장에서 성과를 내기 위해 유명 I·P를 적극 활용한다. 자체 I·P 성장이 가장 좋은 방향이지만 시간이 걸리기에 대형 I·P 확보가 마케팅적으로 유리하다는 것이 넷마블 측의 설명이다.
아시아 시장에 대해 ‘리니지’와 ‘리니지2’, ‘블레이드&소울’ 등 엔씨소프트 I·P가 넷마블의 손을 거쳐 모바일게임으로 출시될 예정이다. 중화권 시장에서 2억 명의 유저를 보유한 ‘스톤에이지’ 역시 모바일로 재탄생한다. ‘킹오브파이터즈’는 일본 시장을 정조준한 신작이다.

 

북미 시장 공략을 위한 넷마블의 선택은 ‘디즈니’다. 지난 2015년 ‘마블 퓨처파이트’로 가능성을 확인한 넷마블은 디즈니 I·P와 자사의 인기작 ‘모두의마블’을 결합한 ‘모두의마블 디즈니’를 출시할 예정이다.
3대 ‘빅마켓’으로 불리는 미·중·일 시장에 대한 전략으로 별도의 라인업을 선보였다. 세계 시장에서 미·중·일 시장의 비중이 70%에 달하며, 이 지역에서 최고 순위 달성 시 단일 타이틀만으로도 1조 매출이 가능하다는 방준혁 의장의 설명이다. 넷마블은 그동안의 경험을 통해 국가별 유저의 반응이 완전히 다르다는 것을 체득했다. 빅마켓 유저의 게임 접근과 성향, 플레이 스타일, 마케팅 방식의 차이 등을 확인한 것이다. 이에 따라 각 게임을 처음부터 현지에 맞게 개발하거나, 론칭 전 타깃 명확화 후 시장 특성에 맞는 마케팅 방식을 설정한다.
먼저 북미 시장을 공략하기 위해 소셜카지노 게임을 출시한다. ‘포 원스 포커’와 ‘올 포 카지노’로 소셜카지노에 익숙한 현지 유저들의 구미를 사로잡겠다는 전략이다. 넷마블의 대표 RPG ‘세븐나이츠’와 ‘크로노블레이드’도 북미 시장에 맞게 재구성될 예정이다.
일본 시장에서는 ‘레이븐’을 재론칭할 예정이다. 현지 최적화를 진행 중이며, 향후 TV광고 등대규모 마케팅을 진행한다는 계획이다. ‘세븐나이츠’와 ‘모두의마블 디즈니’는 일본 유저의 취향에 맞게 변신할 예정이다. ‘몬스터에이지’는 색다른 U·I로 일본 유저들을 자극하며, ‘아크문’은 처음부터 현지 감성에 맞춰 개발·출시된다.
중국 시장 공략의 첨병은 ‘리니지2’가 될 예정이다. ‘리니지2’는 완벽한 현지화를 거쳐 서비스될 예정이다. ‘레이븐’과 ‘스톤에이지’는 인지도를 기반으로 시장 공략에 나설 계획이다.
지난 1회 NTP에서 화제가 됐던 개인 맞춤형 A·I(인공지능) 서비스 엔진 ‘콜럼버스’도 여기에 힘을 보탠다. 15년 간 넷마블이 수집한 빅데이터를 바탕으로 철저한 유저 맞춤형 개인화 서비스를 실현하겠다는 것이다.

자금력 바탕, 글로벌 경쟁력 강화
넷마블 상장은 게임업계를 뜨겁게 달군 이슈다. 그간 개발 자회사 상장을 추진하던 넷마블이 자체 IPO(기업공개)를 선택한 것이다. 이같은 행보는 시장 변화에 기인한다. 거대 자본과 경쟁을 펼쳐야 하는 시장의 흐름 상 단일 게임 흥행만으로 상장 추진을 하는 것은 무리라는 판단이다.
지난해 거둔 해외 성과 역시 상장 결정에 크게 작용했다. 2015년 넷마블의 해외 매출비중은 28%로 전년 대비 11% 상승했다. 4분기 해외 매출비중은 40%에 달했다. 올해 해외 매출 비중을 50% 이상까지 끌어올린다는 계획이다.
매출의 80% 이상이 10종 게임으로 분산됐으며, ‘모두의마블’을 비롯한 다양한 게임에서 PLC(제품 수명 주기) 장기화를 실현했다. 해외 성과를 통해 개발 및 퍼블리싱 역량을 검증받았으며, 3개년 연평균 68% 성장률 달성으로 지속성장 가능성까지 보였다.

 

 

이번 상장은 글로벌 공략 가속에 필요한 자본을 마련하기 위한 것으로 분석된다. 권영식 대표는 “IPO 추진은 넷마블의 글로벌 메이저 도약을 위한 결정”이라며, “상장을 통해 공격적 투자를 위한 자금을 마련, 규모 및 속도 경쟁에 선제 대응할 것”이라고 밝혔다. 넷마블의 상장 시점은 2016년 말에서 2017년 초로 예상된다.
이날 간담회에서는 넷마블의 개발 자회사인 넷마블몬스터와 넷마블에스티의 합병이 발표되며 주목을 받았다. 넷마블몬스터의 풍부한 개발 및 운영 역량과 글로벌서비스 경험, 넷마블에스티의 그래픽 역량과 액션RPG 개발력을 결합해 글로벌 개발사로 거듭난다는 넷마블 측의 설명이다.
이번 합병으로 ‘몬스터에이지’, ‘몬스터길들이기2’, ‘레이븐’ 후속작, 글로벌 I·P 활용 신작 등 총 7개의 라인업을 보유한 개발사가 탄생하며, 이를 통해 글로벌 공략을 시도할 계획이다.

경쟁 우위 선점 ‘자신’
지난 NTP 때 방준혁 의장의 발언대로 규모와 속도의 경쟁은 점점 치열해지는 추세다. 대표적으로 중국 게임사들이 3대 빅 마켓 중 하나인 자국 시장에서 성공을 거둔 뒤, 대규모 자본으로 세계 각국 맞춤형 빌드를 확보해 글로벌 진출을 가속하고 있다. 규모의 경쟁을 진행한 뒤, 속도의 경쟁으로 넘어가는 것이다.
넷마블 역시 경쟁에 대한 선제적 대응을 시작했다. 먼저, 상장을 통해 해외 자본에 밀리지 않는 규모를 형성한다. 동시에 개발력 강화를 위한 투자 및 개발 인재 확대, ‘콜라보개발’ 확대로 더 빠르게 시장에 대응한다. 특히 ‘콜라보개발’의 경우 ‘레이븐’에 이미 적용돼 중·일 빌드를 빠르게 확보한 사례가 있다. 이를 바탕으로 다른 게임에까지 ‘콜라보개발’을 확대, 주요 거점 출시를 앞당긴다는 전략이다.

 

넷마블의 올해 ‘미션’은 한국 게임의 ‘글로벌 개척자’다. 전 세계에서 한국 게임의 활로를 열어가겠다는 뜻이다.
방준혁 의장은 “넷마블의 도전이 한국 개발사에 희망을 주고 더 큰 도전을 위한 용기를 불어넣을 수 있도록 최선을 다 할 것”이라며, “한국 게임업계의 선도기업으로서 글로벌 시장에서 성공할 때까지 도전해 해외 진출의 초석을 세우겠다”고 밝혔다.
넷마블의 위대한 도전이 시작됐다. 글로벌 넘어원 게임사를 꿈꾸는 청사진을 보여준 만큼의 성과를 거둘 수 있을지 귀추가 주목된다.

사진 = 김은진 기자  ejui77@khplus.kr

 

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