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소프트맥스 최연규 이사, “인생작 ‘창세기전4’ 진화하는 게임 보여줄 것”

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2016.03.10 15:23
  • 수정 2016.03.10 15:35
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- 20년 역사 자랑하는 1세대 토종게임 최신작 개발 
- 게임의 핵심 ‘캐릭터’ 살리기 위해 수집 요소 강화 

‘창세기전’은 국내 게임역사와 함께 한 1세대 토종게임이다.
1995년 처음 PC패키지 게임으로 출시된 후 외전 2편을 포함해 총 6개의 시리즈물이 나오면서 명맥을 유지하고 있다. 사람으로 치면 올해 스무살을 넘긴 어엿한 청년이나 다름없는 이 게임이 이달 최신작 ‘창세기전4’라는 타이틀을 달고 다시 한 번 세상에 얼굴을 비춘다.
반대로 ‘창세기전’ 시리즈를 처음 탄생시킨 청년 개발자는 이제 중년의 길로 들어섰다. 소프트맥스 최연규 개발이사가 바로 그 주인공이다.
그는 1세대 개발자이면서 줄곧 한 길만 걸어온 장인이다. 20년 넘게 그의 곁에 남은 ‘창세기전’ 시리즈는 이쯤되면 최 이사에게 있어 인생작이나 다름없는 타이틀이 됐다. 이번에 출시되는 ‘창세기전4’는 깊어진 그의 주름만큼 고민의 흔적이 엿보이는 작품이다. 하루가 멀다하고 게임이 출시됐다 사라지는 요즘 시장 정서에 흔치 않은 사례다.
그래서일까. ‘창세기전4’는 긴 역사를 자랑하듯 인생의 희노애락이 담긴 개발자의 진정성이 담긴 작품으로 눈길을 끌고 있다.

 

지난 2월 25일 소프트맥스 서초동 사옥에서 ‘창세기전4’ 론칭을 앞두고 최연규 개발이사 및 주요 실무자들을 대상으로 기자간담회가 열렸다. 지난해 두 차례의 테스트에서 얻는 평가로 수개월 동안 다듬어진 ‘창세기전4’는 보다 완성도를 높인 콘텐츠로 시장 출격을 앞두고 있었다.

캐릭터 수집의 재미 극대화
‘창세기전4’는 개발기간만 5년이 소요됐고 중간에 장르도 한 번 바뀌었다. 처음부터 MMORPG로 개발됐던 것이 아니라 CCG(카드수집게임)장르로 시작했다는 것이 최 이사의 설명이다. 그에 따르면 ‘창세기전1’도 처음에 CCG로 개발됐다는 설명이다.
그만큼 ‘창세기전4’는 원작의 재미를 보장하면서 신선한 즐거움을 줄 수 있을 지 개발자 입장에서도 생각이 많았던 작품으로 보인다.
“어릴 때 우표를 수집할 정도로 관련 게임을 좋아했어요. 이전 ‘창세기전’ 시리즈가 여러 캐릭터를 활용해 최적의 조합을 만들어 승리를 가져가는 SRPG 성향이 강했다면 이번 작품은 장르가 바뀌었지만 핵심은 ‘캐릭터’에 있습니다. 레벨이나 숫자로 싸우는 것이 아니라 좋은 캐릭터를 얻기 위해 싸우는 것이죠. ‘매달 수집해야하는 캐릭터가 있다’고 제시하는 것이 ‘창세기전4’의 색다른 재미입니다.”

 

이처럼 ‘창세기전4’가 이전 시리즈와 가장 크게 다른 점은 캐릭터 수집에 있다. 전작의 영웅들을 포함, 신규 캐릭터를 수집하고, 이들의 능력치를 강화하기 위해 ‘카르타 시스템’을 도입했다. ‘카르타 시스템’을 적용하면 이용자는 능력치 조합에 따라 다양한 캐릭터를 활용할 수 있다. 여기에 ‘창세기전’ 만의 웅장한 게임 스토리를 배경으로 캐릭터는 성장해 나가며 각각의 퀘스트를 수행해 나가면서 게임을 전개해 나가는 재미를 전달한다.
“5명의 동료 캐릭터를 조합해 전투하는 군진시스템을 비롯해 보스몬스터나 공성병기를 상대할 수 있는 마장기 등 다양한 전투 콘텐츠로 ‘창세기전4’만의 독특한 개성을 담으려고 노력했습니디.”

유저 만족 메우는 데 최선
사실 ‘창세기전4’는 기대보다는 우려가 컸던 작품이다. 전작 출시 이후 거의 15년이 지나서 나오는 작품이다보니 묵은내 풍기는, 이른바 ‘추억팔이’ 게임이 될 수도 있다는 지적이 있었다. 실제로 1년 전, 처음 게임이 공개됐을 때 그래픽이나 게임성 전반에 만족스럽지 못한 결과를 받았다. 그 때 최 이사는 ‘매너리즘’을 언급한 바 있다.
“당시 카페나 웹진에 달린 게임에 대한 리플을 빠짐없이 봤어요. 완벽한 게임을 만들고 싶지만 현실적으로 쉽지 않은 부분은 타협이 필요했습니다. ‘창세기전’은 유저와 함께 성장한 게임이라고 생각해요. 저 혼자 만의 욕심으로 만들어진 게임이 아니라 유저들과의 호흡이 중요한 역할을 하고 있어요. 그 동안 게임을 다듬으면서 그것에 충실하자고 다짐했습니다.”

 

과거 최 이사가 본지에 기고한 칼럼을 보면 개발자로서 내면의 갈등이 얼마나 큰 지 가늠할 수 있다. 당시 그는 “국내 게임들이 혁신적인 제품을 내놓지 못하고 히트작을 답습하고 있는 것은 새로운 시도를 한 게임들이 연전연패하면서 개발자들의 창작의욕도 축소될 수밖에 없었던 것 같다”면서 “하지만 ‘진화’란 그 1%의 확률을 통해 이뤄진다. ‘프로젝트’란 회사의 것만은 아니다. 자신의 소중한 '인생'을 녹여내서 만들어 내는 것이다”라고 말했다.
‘창세기전4’는 최 이사의 이같은 생각이 반영된 인생작이다. 성공과 실패, 두 가지로 판단하기 힘든 가치가 있다는 의미다. 그는 추후 게임이 잘 된다면 다섯편 정도 분량의 이야기가 남아 있어 시리즈물로 계속 만들고 싶다는 바램을 내비쳤다.
조만간 ‘창세기전’은 모바일게임으로도 접할 수 있도록 준비 중이기도 하다.
청년이 된 ‘창세기전4’가 힘찬 뜀걸음으로 봄의 시작을 알릴 수 있을 지 3월 23일 오픈베타 서비스에서 만나보자.

 

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