넷마블블루 문성빈 대표, “‘KON’, 글로벌 도약을 위한 기념비적 타이틀”
넷마블블루 문성빈 대표, “‘KON’, 글로벌 도약을 위한 기념비적 타이틀”
  • 채성욱 기자
  • 승인 2016.03.11 15:04
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

- 새로운 재미·깊이 중심으로 조직 경험 집대성

 

3월 말 올해 상반기 최고의 기대작 ‘KON(Knights of Night)’이 첫 선을 보일 예정이다.
‘KON’을 개발한 넷마블블루 문성빈 대표에게 이 작품은 그 동안 축적된 경험을 녹여낸 결과물이라는 의미를 지닌다. 유저들에게 오래 사랑받을 수 있도록 재미와 깊이를 더하고, 새로운 경험을 선사하는 데 집중했다는 설명이다.
문 대표는 이번 프로젝트를 새로운 넷마블블루로 거듭나는 계기로 삼겠다는 의지를 표했다. 이번 프로젝트를 기점으로 더 발전하는 모습을 보이겠다는 각오다. 더 나아가 글로벌 무대에서도 넷마블블루의 역량을 펼치려 한다.

넷마블블루는 2012년 모바일게임 개발사로는 처음으로 넷마블컴퍼니에 합류했다. 문성빈 대표는 급변하는 시장의 흐름에 맞춰가기 위해 좋은 파트너를 만나는 것이 중요했다고 말했다. 이후 ‘마구마구’ 시리즈를 비롯해 ‘던전왕’, ‘다함께 삼국지’ 등 시장 상황에 맞춰 다채로운 작품들을 출시했다. 모바일게임 시장의 성장과 점점 높아지는 유저들의 눈높이에 대한 문 대표의 대답은 ‘대작’ 액션 RPG였다.

 

유저들의 니즈 파악
사실, 액션 RPG는 이미 많은 게임들이 나온 상황이다. 일반적인 콘텐츠나 성장 방식 등도 이미 유저들이 익숙한 면이 있다. 이 장르의 후발주자로서 새로운 즐거움이나 재미를 줄 방안을 생각할 필요가 있었다. 이 시점에서 문성빈 대표는 직접 게임을 하며 느낀 어려움들을 떠올렸다. 이러한 고민 끝에 나온 것이 ‘듀얼 액션’이다.
“간단하면서도 새로운 재미’에 초점을 맞췄어요. 유저로서 실제 게임 속에서 경험한 것들을 많이 담았죠.”
한 캐릭터를 끝까지 육성한 뒤 다른 캐릭터를 키우는 것에 대한 어려움은 항상 존재한다. ‘사제’와 같은 특정 직업은 메인 캐릭터로 키우기 어려워 외면받기 일쑤다. 이에 파트너를 소환해 함께 전투를 진행하고 성장하는 시스템을 도입한 것이다.

깊이 있는 재미 창출
문성빈 대표에 따르면 개발자들이 그 필요성을 잘 알면서도 잘하기 힘든 부분이 ‘깊이’에 대한 고민이라고 한다. 빠르게 개발을 하다보면 출시하는 데 급급해져 오히려 뒷전에 놓이게 된다는 뜻이다.
문 대표는 ‘KON’을 개발하며 ‘깊이가 있다’는 이야기를 꼭 듣고 싶었다고 말했다. 전략이나 콘텐츠 등에 깊이를 더해 유저들에게 오래 사랑받는 게임을 만들고픈 욕구가 생긴 것이다. 이에 따라 각종 시스템과 게임 진행 구조 등을 심화시키는 작업을 거쳤다.
또한 어떤 기능이 꼭 필요하고, 그것이 어떤 재미를 주는지를 생각했다. 한 기능의 추가로 생겨나는 재미와 동시에 보강이 필요한 점을 찾았다는 뜻이다. 이를 통해 시장에 출시되는 다른 게임들에 신경쓰지 않고, 오롯이 게임 그 자체만을 바라볼 수 있었다.

 

노하우 200% 활용, ‘글로벌 도약’ 합류
넷마블블루는 과거 블루페퍼 시절부터 많은 모바일게임을 개발하고 서비스해왔다. 넷마블 합류 이후에도 ‘마구마구’, ‘던전왕’ 등 유저들에게 잘 알려진 게임을 만들며 경험을 쌓았다. 물론 좋은 경험만 있는 것은 아니다. 순탄치 않은 과정을 거칠 때도 있었고, 좋은 결과를 얻지 못할 때도 있었다. 문성빈 대표는 이 모든 것들이 ‘경험’으로 쌓여 넷마블블루의 힘이 됐다고 말했다.
“여러 곳에서 다양한 경험을 해도, 그것이 공유가 되지 않으면 조직의 경험이 되지 못해요. 실패를 경험하더라도, 다른 프로젝트에서 그 경험을 살려 해결의 실마리를 줄 수 있죠. 지금까지 수많은 성공과 실패 경험을 함께 해온 구성원들이 넷마블블루의 핵심 역량입니다.”
글로벌 도약을 천명한 넷마블게임즈의 청사진에는 ‘KON’도 포함돼 있다. 이미 글로벌 빌드를 병행 개발하고 있으며, 국내 론칭 후 빠른 시일 내에 권역별 서비스를 진행해 주요 시장을 공략하겠다는 전략이다. 특히 풍부한 해외 시장 경험을 바탕으로 글로벌 시장의 문을 두드리겠다는 것이 문 대표의 계획이다.
“과거 진행했던 프로젝트들 중 해외 시장에 출시한 것들이 많이 있어요. 그간 쌓아온 글로벌 경험을 토대로 세계 시장에서 좋은 결과를 만들기 위해 계속 도전할 것입니다.”

+ 문성빈 대표 프로필
● 2002년 ~ 2009년 지오인터랙티브 개발이사
● 2009년 ~ 현재 넷마블블루(구 블루페퍼) 대표이사

[Side Story] “좋은 게임 만드는 원동력은 유저와의 소통”

 

문성빈 대표는 국내 유저들의 수준이 굉장히 높다는 점을 강조했다. 실제로 어떤 유저들은 기획자 이상의 견해와 분석력을 보이며, 여러 조사를 통해 의견을 개진한다고 한다.
문 대표는 “논리나 게임 구성이 허술하면 유저들이 먼저 알아채고 지적하기에 개발자들이 더 긴장하게 된다”며 “유저들의 반응을 확인하기 위해 커뮤니티를 직접 확인하고, 개선점에 대해서는 꼭 반영하도록 하고 있다”고 전했다.

사진 = 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

 

 


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.