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[게임강국 I·P에 해답 있다 -‘삼류무사’ 김석진 작가] 매력적 ‘인물’과 ‘서사’가 주는 ‘몰입도’를 탑재하라
채성욱 기자  |  luke@khplus.kr
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[680호] 승인 2016.04.20  12:14:20
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- ‘삼류무사’, ‘무림대공’ 등 집필 16년 무협 베테랑 
- 10만 독자 움직일 성공 사례 함께 개척


   
 

무협은 한 인물이 ‘기연(奇緣: 이상한 인연)’을 통해 고수를 만나 비급을 익히고 무림에 나아가 난세를 평정하는 이야기를 주로 다룬다. 우리는 두주먹과 칼 한자루로 난세를 평정한 최강의 영웅이고 싶은 욕망을 ‘무협’이라는 장르 안에서 표출하는 지도 모른다.
국내 ‘삼류무사’ 시리즈와 최신작 ‘무림대공’으로 잘 알려진 김석진 작가는 지난 16년간 무협장르를 집필해온 베테랑 작가이다.
그는 자신을 3세대 무협작가라고 설명한다. 1세대가 추구하던 ‘기연’과 강력한 초인의 이야기, 2세대가 펼치던 내면의 문학, 그 중간쯤에 자신과 같은 3세대 무협작가들이 있다고 전한다.
그는 초기 PC통신을 기반으로 작품활동을 해왔다. 정통 무협의 선을 따르면서도, 작가 특유의 매력적인 캐릭터를 등장시켜 유저들의 몰입도를 극대화시킨 독특한 작품들을 선보여 왔다.
그는 무협작가이자 게임팬으로서 한국 게임 시장에 한가지 문제의식을 제기한다. “우리나라 게임엔 진정 캐릭터(인물)가 있는가”라는 것이다.

김석진 작가는 매력적인 인물과 배경이 유저나 독자들의 몰입도에 얼마나 지대한 영향을 주는지 너무도 잘 알고 있는 대중문학 작가이다.
김 작가는 본인을 초기 ‘월드오브워크래프트(이하 WoW)’ 공대장 출신이라고 소개했다. 그만큼 게임에 대한 이해와 애정도 높은 인물이다. 그는 ‘WoW’ 유저들이 게임 업데이트에 열광했던 가장 큰 이유는 “그 자체가 하나의 거대한 서사이자 걸출한 인물들이 등장 배경이었기 때문”임을 강조한다.

매력적인 인물과 서사가 ‘핵심’    
그는 국내 장르문학과 게임의 공조에 대해 매우 긍정적인 인물이다. 국내 론칭한 무협 게임들은 대부분 직접 플레이해볼 정도로 이 영역에 관심이 많다. 그러나 게임으로써 바라본 ‘무협’은 실상 너무 어렵거나 복잡하기만한 했다.
또한, 복잡한 게임성 안에 희석되 버린 인물의 개성과 설정 정도에 그친 서사에 항상 아쉬움을 금치 못했다.
“‘WoW’의 경우 MMORPG이면서도 정말 방대한 스토리를 가지고 있습니다. 반면 우리나라 게임들은 실상 스토리가 거의 없다싶이 하죠. 유저는 결국 뒤로 갈수록 흥미를 잃을 수 밖에 없습니다. 우리는 ‘리치킹’의 등장을 기다며 설레는 것이지, 기껏해야 레벨 구간 올라가고 아이템 업데이트 하는 것에 열중하는 게 아닙니다.”

국내 ‘무협’은 마니아를 위한 게임
국내 무협게임들이 대다수 매우 복잡한 무공 시스템을 날것 그대로 유저들에게 전달한다. 이미 무협 자체에 대해 문외한 유저에겐 흡인력을 얻기 어려운 구조이다. 또한 일률적인 ‘날개’, ‘탈 것’, ‘미인’ 등 틀에 밖힌 요소들이 반복 생산되고 있다. 이는 ‘무협’ 유저들의 흥미를 떨어 뜨리는 주된 요소라고 지적한다.
“국내 무협 게임은 게임성 자체가 접근하기 어렵고, 플레이 과정에서 게임을 이해하기도 쉽지 않습니다. 거기다 대다수 게임이 무협이라는 장르적 매력과 흡인력있는 요소를 등지고, 일러스트에만 치중하고 있죠.”
그는 무협이라는 장르의 특성을 살리기 위해선 선이 굵은 선사와 매력적인 인물에 유저 자체가 빠져들 수 있도록 유도할 수 있어야 한다고 전한다.

제대로 된 I·P 활용 ‘강조’
그의 작품 ‘삼류무사’는 기존의 무협과는 차별화된 독특한 인물들이 등장해 주목받은 작품이다. 보통 미남에 최강자가 일부다처제를 확립하던 이 바닥에 오직 한 여자만 바라보는 뜨네기 무사에 등장은 일대 충격이었다. 그만큼 팬들은 이 독특한 인물에 감정을 이입하기 시작했다.
신작 ‘무림대공’의 경우 카카오페이지를 통해 연재중인 무협소설이다. 이 작품은 현재 10만명 이상의 독자가 읽는 인기 작품이다.
그는 무엇보다 국내 실력있는 개발사와 손잡고 자신의 작품을 사랑해주는 이 10만 독자들의 마음을 움직일 ‘성공 사례’를 만들고 싶어한다.
“저는 판권만 팔아놓고 나몰라라 하는 작가이고 싶진 않습니다. 작가가 게임의 전반적인 것을 터치하지 않더라도, 게임에 등장하는 인물과 중심 서사의 깊이를 더하기 위해 함께 노력하는 과정이 필요하고 생각합니다.”
김 작가는 지금의 장르문학계는 한창 떠로르는 벤처라고 생각한다. 전자책 시장은 이제 발돋움 하고 있는 과정. 그는 이 시점 장르문학과 게임의 공조는 매우 시기 적절한 성공 사례가 될 것으로 보고 있다.
“게임과 장르문학이 금전적인 틀을 넘어 공조할 수 있었으면 합니다. 동반 성장을 위해 보다 다양한 사례로 협업하고 상호 의존적인 형태로 발전했으면 좋겠습니다.”

 

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