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[NDC 2016 #2] 넥슨 게임 UX 노하우 공개, “실증적 유저 눈 높이 맞춰라”

  • 판교= 채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2016.04.26 13:11
  • 수정 2016.04.26 13:22
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넥슨 주최 개발자 축제 ‘넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)’가 26일 개막했다.

 

이날  넥슨 장순영 파트장은 ‘유저에게 돌직구 제대로 맞기’라는 제목의 유저 경험(이하 UX)관련 강연을 진행해, 현장을 찾은 개발자 및 대학생들에게 높은 인기를 얻었다.

해당 강연에서는 게임 테스트가 정기적 콘텐츠 개발과 업데이트의 효율성과 유저 만족에 어떤 영향을 미치게 되는지를 사례를 중심으로 설명했다. 이를 통해 유저 테스트를 통한 유저 의견 반영이 게임 콘텐츠 서비스의 효율성과 유저 만족도에 얼마나 큰 영향을 미치는 지를 보여줬다.

 

장파트장에 따르면, UX 측면에서 정기적인 콘텐츠 개발 업데이트는 개발자의 기댓값이 존재하지만, 실제 유저가 게임을 접하는 과정에서 예상치 못한 문제들이 생길 수 있다고 조언한다.

장 파트장은 UX 핵심 요소별 테스트 사례들을 전했다. 이중 테스트를 통해 도출해야할 가장 중요한 4가지 요소로 ‘재미’, ‘사용성’, ‘학습용이성’, ‘특이 사례’ 등을 지목해 설명했다.

 

먼저, 게임의 핵심 요소인 ‘재미’ 요소에서는, 자사 모바일 RPG ‘HIT’의 타겟 유저들 테스트 사례를 설명했다. 이를 통해 계층과 나이별 유저의 게임 만족도와 요소별 완성도를 체크해 이를 보완하는 과정을 거쳤다.

테스트를 통해 타겟유저에 대한 완성도와 레벨 디자인 등을 체크 하게 된며, 이는 게임 론칭 방향성을 확신하는 기반으로 사용된다.

넥슨 ‘HIT’의 경우 20~30대 유저들을 중심으로 진행한 테스트를 통해 그래픽, 사운드, 타격감에서는 높은 점수를 받은 반면 시나리오와 인터페이스 측면을 보강해야한다는 평가를 받았다. 이는 실제 게임에 반영되 론칭 버전 개발에 적용됐다.

 
‘사용성’ 바로, 편의성 파트에서는 넥슨의 장수 온라인 바람의 나라 테스트 사례가 소개됐다. ‘사용성’ 테스트는 게임을 보다 편하게 즐길 수 있는 요소를 말한다. 신규 유저와 복귀 유저가 게임에 안착하는 과정을 점검하고, 그 방해 요소들을 체크하는 것이다.

신규 유저의 경우 게임의 튜토리얼을 통한 조작 학습과 인터페이스에 적응에 대한 체크가 진행됐다. 이를 통해 키보드 조작에 대한 학습과 실수들을 체크해 개선하했다. 복귀유저들에겐 기존 서버 통합과 스킬 초기화 등 과정에서 줄 수 있는 불쾌함과 가이드를 강화해 업데이트의 유저 만족도를 높이게 된 사례를 설명했다.

세 번째, ‘학습용이성’은 콘텐츠가 쌓여 볼륨이 더욱 커진 게임들의 튜토리얼 개선을 위해 진행된다. 해당 사례로 소개된 ‘마비노기’는 콘텐츠 업데이트 이후 보다 고도화된 게임을 학습할 수 있도록 튜토리얼 개선 방향을 잡기 위해 진행됐다. 해당 사례를 통해서 특히 개발자와 유저간의 게임에 실제 적응하고 학습하는 정도의 격차를 확인하고 개선하는 사례들이 지목됐다.

마지막, ‘특이 사례’는 ‘+@’라는 명칭으로 소개됐다. 이는 전혀 예상치 못한 별도의 사례들로, 테스트 목적을 넘어 개별 유저들이 보인 특이한 사례를 중심으로 진행한 업데이트가 있었다.

PC 온라인 ‘마비노기’ 보상으로 주어진 독수리 사례의 경우, 유저는 비행이가능한 탈 것을 받음과 동시에 비행을 시도하고 싶어 했다. 당시 보상지역이 비행제한 구역 이었음에도 유저는 지속적인 비행 시도를 했으며, 이를 위해 지역을 이동하는 수고도 마다했던 것. 이는 매우 간단한 사례이지만, 유저에게 ‘물질적 보상’ 뿐 아니라 ‘감성적 보상’도 큰 영향을 미친다는 결론을 넏게한 사례였다.

또한, 모바일게임 ‘메달마스터즈’ 캐릭터 대사에 대한 유저 반응 사례도 흥미롭다. 유저에게 이름이 촌스럽다고 표현한 메인 NPC의 대사에 대한 유저들의 상반된 반응 이었다. 독특한 대사가 인상적이라는 유저가 있는 반면, 공격적인 대사가 기분 나쁘다는 유저들의 의견도 있었다.

넥슨은 이런 반응을 토대로 캐릭터의 성격은 유지하되 대사를 보다 순화하게 됐다. 이를 통해 어떤 경우에는 게임 내 캐릭터 하나가 게임 전반의 이미지를 좌우하게 된다는 점을 상기하게 됐다.

넥슨 장순영 파트장

이날 강연을 진행한 넥슨 장순영 파트장은 “‘답정너’라는 말이 있다. 개발자로써 이는 매우 조심해야할 말”이라며, “답은 유저에게 있다. 우리(개발자)는 여기에 귀를 기울여야한다”고 전했다.

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