[NDC 2016 #11]‘0’에서 시작해 글로벌로 나아가다
[NDC 2016 #11]‘0’에서 시작해 글로벌로 나아가다
  • 판교=변동휘 기자
  • 승인 2016.04.27 14:46
  • 댓글 0
이 기사를 공유합니다

넥슨 개발자 컨퍼런스(NDC) 2016가 이틀째에 접어들었다.
4월 27일 강연자로 나선 로드컴플릿 마카롱스튜디오 배수정 총괄이사는 자사의 사례를 통해 소규모 개발사의 글로벌 진출에 대한 해법을 제시했다.

먼저, 배수정 이사의 마카롱스튜디오 소개가 진행됐다. 마카롱스튜디오는 퀄리티있는 게임을 빠르게 개발하는 스튜디오로, 7개월 간 5개의 타이틀을 출시했다. 현재까지 8회의 글로벌 피처드를 받았으며, 마케팅 없이 총 490만 다운로드와 매출 3.5억을 달성했다.

(로드컴플릿 배수정 총괄이사)


배 이사는 글로벌 퍼블리셔를 만난 경험이 현재 성과를 이끄는 원동력이 됐다고 설명했다. 먼저, 인도계 퍼블리셔 릴라이언스와 ‘디스코판다’ 글로벌 퍼블리싱 계약을 통해 ‘피처드 받을 가능성을 높이는 것이 곧 마케팅 준비’라는 교훈을 얻었다. 글로벌 피처드를 받기 위한 기본 고려 리스트 학습했고, 대외협력 및 플랫폼홀더와의 소통 이해할 수 있게 됐다. 인앱 광고 설계와 적용에 대한 부분도 학습할 수 있었다.

이를 통해 1년 전 자체 출시한 좀비 턴제퍼즐게임 ‘데드아이즈’는 양대마켓 글로벌 피처드에 성공했다. 하지만 유료게임이라는 한계로 인해 인지도 제고에 어려움을 겪었다. ‘크루세이더퀘스트’로 고정된 로드컴플릿의 이미지도 바꿔볼 필요가 있었다. 이러한 배경 속에서 시작된 것이 마카롱스튜디오다. 다양한 콘셉트의 매력적인 게임과 자체 퍼블리싱 경험으로 인지도 올릴 수 있을 것이라는 계산이었다.

마카롱스튜디오는 게임의 규모를 작게 하고, 빠르게 출시하는 것부터 시작해 게임성 심화, 플랫폼 다양화를 통해 인지도를 높였다. 이후 더 높은 자유도와 독특한 콘셉트를 가지고 글로벌 시장에서 의미 있는 성과를 거두고 있다.

 


배 이사는 이러한 경험을 통해 얻은 글로벌 마케팅 전략을 공개했다. 먼저, 피처드가 최고의 노출이라는 점을 강조하며 어떻게 받을지, 어떻게 살릴지, 어떻게 좀 더 받을지 고민해야 한다고 말했다.
이어 유저들에게 꾸준히 게임을 노출하는 것도 중요하다고 설명했다. 바이럴 마케팅 설계, 커뮤니티 및 SNS 관리, 보도자료 배포, 네트워크 모임, 개발 커뮤니티 활동 등을 통해 반복 노출하며 인지도를 높여야 한다는 것이다.
I·P 가능성에도 주목했다. 타사 I·P를 활용하거나 유명인을 패러디한 캐릭터, 자사 게임 스핀오프 시도 등 I·P를 활용하는 다양한 방식을 찾아야 한다고 밝혔다.

배수정 이사는 “한 번의 출시 경험은 다음 출시를 위한 황금 발판”이라며 “첫 출시에서 몰랐던 것들을 충분히 학습하고, 변화하는 시장에 눈과 귀를 열고, 꾸준히 실행해야 한다”고 전했다.


댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글 0
댓글쓰기
계정을 선택하시면 로그인·계정인증을 통해
댓글을 남기실 수 있습니다.