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[NDC 2016 #20] 장수 인기 코너 ‘게임 법령 리뷰’, 사례로 보는 법 이슈 ‘총정리’

  • 판교=채성욱 기자 luke@khplus.kr
  • 입력 2016.04.27 18:48
  • 수정 2016.04.27 18:57
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- 지난 6회간 매년 핵심 법적 분쟁과 정책 이슈 사례 분석
- 위트있는 연출과 설명, 사례 풀이 형식으로 관객 호응도 ‘굿’

‘넥슨 개발자 컨퍼런스(이하 NDC)’ 인기 장수 코너 ‘게임 법령 리뷰 2016(이하 게임 법령 리뷰)’이 27일 넥슨 1994홀에서 열렸다.

 

(좌측부터) 넥슨 이원 게임 라이터, 이홍우 법무실장, 김관중 법무실 IP팀장

‘게임 법령 리뷰’ 강연은 넥슨 이홍우 법무실장, 김관중 법무실 IP 팀장, 이원 게임라이터가 게임관련 법령 및 입법 이슈를 소개하는 코너이다.

올해로 6회 째를 맞는 장수 코너로, 당해 가장 핵심적인 게임관련 소송과 입법 사례를 위 3인의 위트있는 입담과 역할극 형식 토론으로 풀어내 매년 큰 인기를 얻고 있다.

 
이날, ‘게임 법령 리뷰’에서 지목한 게임 법률 사례는 총 4가지 였다. 킹닷컴과 아보카도 엔터테인먼트 판례로 본 ‘저작권’ 문제, 라인 도메인 소송으로 본 법률적 사례, PC 온라인 ‘오디션’ 소송으로 본 DB관련 계약 등과 19대에서 20대로 넘어가는 국회 게임관련 입법 이슈들이다.

먼저, 지난 2014년 영국 킹닷컴이 국내 게임사 아보카도엔터테인먼트를 상대로 낸 게임 저작권 소송 사례가 소개됐다. 이 사례는 국내 게임사의 ‘포레스트매니아’가 킹닷컴의 모바일 퍼즐게임 ‘팜히어로사가’의 저작권을 침해했다는 내용의 소송이었다.

 

법적 분쟁 끝에 서울중앙지법은 아보카도엔터테인먼트에게 게임서비스를 중단하고, 소송을 제기한 킹닷컴에 11억 6811만원을 배상하라는 판결을 내렸다. 여기에 재판부는 서비스 제공을 중단할 때까지 매월 8300만원을 지급하라고 판시했다.

넥슨 이홍우 법무실장에 따르면 이 사례는 단순한 저작권 분쟁을 넘어, 그간 법리적 한계로 보호받기 어려웠던 ‘아이디어’ 영역의 저작권 보호가 이루어진 사례로 볼 수도 있다는 설명이다. 물론 이를 완벽한 저작권 확대로 보기에 이른 요인도 있다. 해당 판결에 적용된 법률이 저작권법이 아닌, ‘부정경쟁방지’ 법안의 확장의 측면이 강하기 때문이다.

기존 법률은 인간의 감정과 사상을 표현한 것을 저작물로 보았다. 그렇기에 게임의 방식이나 시스템 같은 아이디어 단의 영역은 법리적인 보호를 받기 어려웠다. 이번 킹닷컴의 승소는 1심 결과로 아직 확정지을 수는 없다. 그러나 이 법무실장은 이번 승소를 통해 게임계에서 법으로 보호받을 수 있는 표현의 영역이 확장된다는 점을 강조했다.
 
물론, 이는 1심판결에 불과하며, 게임 아이디어에 대한 저작권 보호의 명확한 기준이 있다고 보는 것은 시기 상조이다. 그렇기에 이 사건은 3심의 결과가 매우 중요한 판례로 남을 전망이다.

다음 사례는, 라인과 국내 차선도색협회 간의 웹 도메인 분쟁 사건이다. 이는 개인이 등록한 도메인에 대한 대기업과 분쟁 사례로, 글로벌 모바일 메신저 라인이 차선 도색 협회의 도메인 말소를 요청한 사례이다.

1심에서 법원은 도메인 말소 소송을 제기한 라인의 손을 들어줬다. 그 조정 근거는 주소 자원에 관한 법률에 기반을 둔다. 법리상 도메인은 한정성을 가진 준 공공제이다. 법률적으로 공공제인 도메인은 개인간의 거래가 불가 하다는 것. 또한 법원은 도메인을 무기로 삶아 영업을 방해하고 이를 담보로 이익을 추구하려는 활동을 인정하지 않고 있다.

이들은 게이머, 법률가, 개발자 등 역할을 통해 사례을 다양한 관점으로 소개한다
실제 도메인을 먼저 사용하고 있던 것은 차선 도색 협회였다. 그러나 해당 도메인을 라인에 미화 10만 달러 규모로 판매하려 시도했다. 또한, ‘라인’이 보통명사라 해도 글로벌 6억 명이상이 사용하는 파급력과 인지도를 인정, 이외 제 3자가 마음대로 쓸 수 있다고 보기 어렵다고 판결했다.

이 사례는 상표권 등록에 대한 이야기로 이어졌다. 상품 서비스를 식별 받기 위해 타인이 이름을 사용할수 없도록하는 권리인 상표권은 개별 국가 단위로 신청해 받게된다. 또한 그 안에는 각 부류별로 나뉜 상표권 등록이 있다. 게임의 경우 9류 인터넷 다운로드, 41류 온라인 게임 서비스 등을 신청하게 되며, 게임 이외 2차 생산물에 대한 등록은 별도 분류로 신청해야한다. 사업의 종류와 향후 목적별로 전략적인 접근이 필요한 대목이다.

한편, 19대 국회가 마무리되는 시점, 게임계 영향을 미친 입법 사례들에 대한 이야기도 진행됐다. 19대 국회 종료로 게임관련 규제 법안 폐기되는 손인춘, 신의진 법안 등이 소개됐다. 이와함께, 자율심의, 비영리 게임 등급분류 면제 등 입법 법안에 대한 전망도 이어졌다.
 
이들은 19대 종료 후 20대 국회에서 회자될 셧다운제에 대한 이야기도 이어졌다. 청소년 보호법에 기반을 둔 강제적 셧다운제는 ‘인터넷게임 제공자는 18세 미만의 청소년에게 심야시간대 0~6시 인터넷 게임 제공 금지’하고 있다. 이 법한은 일률적인 침해 조항을 근거로 헌법 소원이 진행됐으나, 2년 3개월간 선고 파행 운영이 지속돼다 지난 해 합헌 판결을 받았다.

물론, 이에 대한 개정 움직임은 지속되고 있다. 법 개정에 대한 긍정적 사례로 모바일게임 셧다운제 유예 연장을 주목하고 있다. 이에 대해 이홍우 법무실장은 실질적인 단속 방법이 없다는 점과 부모요청 시 셧다운제 적용 배제 조항을 예로들어 향후 온라인게임에 대한 강제적 셧다운제에도 영향을 미칠 것으로 보고 있다.

특히, 이들이 가장 집중적으로 주목한 게임업계 법적 이슈로 유저데이터베이스(이하 DB) 분쟁에 대한 이야기도 이어졌다. 이들은 PC온라인 게임 ‘오디션’에 대한 서비스사 와이디온라인과 개발사 T3엔터테인먼트의 사례를 소개했다.

와이디온라인은 지난 10년 동안 게임 ‘오디션’의 글로벌 서비스 진행해 큰 수익을 올려왔다. 그간 T3엔터테인먼트는 자금력을 기반으로 한빛소프트를 인수 자사 개발 게임 ‘오디션’의 직접 서비스를 선언 한 것.

이 사례에서 가장 문제가 되는 대목은 바로 계약서에 명시된 DB 공동소유에 대한 내용 이었다. 게임서비스의 핵심인 유저DB가 어느 한 쪽의 소유가 아닌 상황이는 계약 종료시 매우 치명적인 결과를 낳게 된다. DB는 DB개발자에게 저작권과 유사한 법적 보호를 하기 때문이다.

이에 대해 이 법무실장은 “계약서를 잘써야한 한다. 제대로 명시를 하지 않거나, 공동소유로 한다면, 결국 문제가 될 수밖에 없다”며 “이는 퍼블리셔 중심인 모바일게임의 경우도 마찬가지로 향후 핵심 쟁점이 될 여지가 크다”고 전했다.

 

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