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[컬럼 기고 - 부산게임아카데미 권경열 교수] 국산 비주얼 노벨의 새로운 도전

  • 편집국 press@khplus.kr
  • 입력 2016.04.28 10:42
  • 수정 2016.04.28 10:53
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세계가 순식간에 부서졌다. 소중한 가족과 다정한 친구, 사랑스러운 연인. 그 모든 행복을 잃고 절망에 빠져있을 때, 그녀는 무력한 어린아이의 모습이 돼버린다. 이야기가 진행되는 동안 행복하고 즐거운 순간은 과거를 추억하는 순간뿐이다.
코니 아마란스를 플레이하는 동안 게임 전반에 흐르는 잔잔한 음악 소리가, 어두운 배경이 사랑스러운 캐릭터에 대비돼 애잔함을 극대화 시킨다. 이야기에 몰입하기에는 이걸로 충분하지만, 더 높은 수준의 게임이 서비스 되기를 바랐다.
서비스를 시작한 후 몇 년이 지난 후에도 코니 아마란스 게임에 대한 애정을 놓지 않았기에 더 많은 유저들에게 이야기가 전달되길 원했고, 그 방법을 찾은 게 성우를 통한 녹음이었다.
우리가 바라는 건 유저가 살아 움직이는 듯한 캐릭터를 만나 이야기를 진행하는 방식이었다. 그들의 목소리를 통해 인물들이 느끼는 감정과 상황을 더욱 극적으로 전달하고, 유저들이 함께 이야기를 진행할 수 있도록 하였고 국내 유저들에게 익숙한 일본 애니메이션을 보는 느낌으로 진행하려고 일본어로 번역 후 성우녹음을 했다.
 비주얼 노벨 시장은 2012년 말, 슈타인즈 게이트의 한국 출시로 열렸다고 해도 과언이 아니다. 그 뒤를 이어 수많은 비주얼 노벨 들이 출시됐지만 슈타인즈 게이트만큼의 매출을 올린 작품은 드물다.
애초에 그만큼의 퀄리티를 뽑아낸 작품도 드물고, 실적을 낸 유명한 비주얼 노벨들이 일본에 서비스된 경우도 적다. 현재 비주얼 노벨 시장은 새로운 사냥터가 오픈했는데 입구 근처만 돌고 안쪽을 개척하지 않은 것과 다름없는 상황이다.
그래서 이번에 코니 아마란스가 그 안쪽을 개척해 보려고 한다. 국내 서비스를 통해 얻은 유저들의 피드백, 작품과 유저들에 대한 애정으로 코니 아마란스를 한층 더 업그레이드시켜 시장 개척의 활로를 만들고자 한다.
 

 

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