[데스크칼럼] 테마주 그리고 게임
[데스크칼럼] 테마주 그리고 게임
  • 편집국장 김상현
  • 승인 2016.05.12 14:04
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이 자리에 있으면 주변 지인들에게 가장 많이 받는 질문 중 하나가 “어떤 게임 주식에 투자를 하면 돈을 벌 수 있을까요?”다. 어떤 게임사의 미래 비전이 좋을 것인가라는 질문은 온데간데없이 무조건 어떻게 하면 단기간에 돈을 벌 수 있을까라는 질문이 이어진다.
게임 관련 주식들을 아직까지도 테마주(특정 조건에 따라서 급격한 등락을 보이는)라고 확신하는 분위기다. 신작들의 성과 이전에 기대감으로 주식이 출렁거리는 것을 감안 한다면 딱히 틀린 말은 아니다.
그러나 이를 모든 게임 관련 주에 적용하기에는 게임산업 자체가 몰라보게 튼튼해졌다. 충분한 자생력을 갖고 자신만의 영역을 확고히하고 있다. 게임 관련 주 중에서 대장주로 꼽히는 엔씨소프트는 연간 3,000억원의 영업이익을 꾸준히 기록하고 있으며, 넷마블은 지난해 매출 1조원을 돌파하며 게임산업의 위상을 높였다.
물론, 이 같은 가파른 상승과 안정적인 영업이익은 몇몇 회사에 국한된 이야기일 수 있다. 한빛소프트, 드래곤플라이, 엠게임, 와이디온라인 등 우리나라 게임산업의 허리 역할을 하고 있는 중견 기업들의 지난해 성적표는 평균 B-로 겨우 적자를 면하거나 적자 폭을 최소화하는데 그쳤다.
재미있는 사실은 탄탄한 매출 구조를 기업들의 경우 주가 변동이 크지 않는 반면, 상장 중견 기업들의 주가 변동은 아주 작은 이슈하나에도 요동을 친다는 것이다. 특히, 중국과 관련된 이슈만 터질라치면 급격한 상승을 보이다가도 어느 순간 다시 하향곡선 그린다. 특정 몇몇 주식 때문에 게임은 여전히 테마주를 벗어나지 못하고 있는 느낌이다. 적지 않은 개인 투자자들이 투자가 아닌, 투기로 게임 관련 주식을 정의하고 있는 안타까운 실정이다.
상황이 이렇다 보니, 매출 구조가 탄탄한 기업도 향후 비전이 보이는 기업도 딱 하나를 선택해 추천해주기가 매우 난감하다. 주식 전문가는 아니더라도 관련 기업에 대한 비전에 대해서는 어느정도 공유하고 충분히 분석하고 있다고 자신했지만, 객관적인 근거와 데이터는 주가를 움직이는데 미비한 역할을 할 뿐이다.
이에 지인들이 특정 게임사의 주가 급등에 대해서 물어 볼 때가 제일 난감하다. 특별한 이유가 없기 때문이다. 이후 알려진 소스도 그렇게 대단한 것도 아닐 때가 많다. 소위 말하는 ‘작전’이 들어갔다는 등의 소문만 무성할 뿐이다.
2016년 1분기 실적 발표 일정이 나오면서 또한번 게임 관련 주 시장이 들썩거리고 있다. 혹자들은 게임주들은 실적과는 무관하게 소문으로 움직인다고 확신한다. 3개월 전의 이슈가 먼저 선 반영되고 이후 관련 이슈가 발표되면 주가는 여지없이 하락한다는 것이 그의 설명이다. 그들의 말대로라면 게임 관련 주식 대부분이 2016년 1분기 실적은 이미 반영돼 있는 것으로 보인다.
아직까지 큰 폭의 변동을 보이는 게임주는 없다. 대부분 게임사들이 어떻게 든 적자를 탈피하고 새로운 원동력을 찾기 위해서 노력했기 때문이라 분석된다. 모바일로 매출 전환, VR(가상현실)로 차세대 성장동력 준비하는 등 중견 업체 모두가 어려운 상황에서도 돌파구를 찾기 위해 고군분투하고 있다.
콘텐츠 산업이 흥행을 무시할 순 없지만, 게임은 좀 더 장기적인 관점이 필요하다는 것에 대한 확신은 있다. 어렵지만 매출 순위를 역주행을 할 수 있는 글로벌이라는 시장도 있다. 투기가 아닌 투자 관점에서 게임 관련 주식을 바라봤으면 하는 바람이다.

 


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