게임기획, 탄탄한 소설 원작으로 그 깊이와 재미를 더하라
게임기획, 탄탄한 소설 원작으로 그 깊이와 재미를 더하라
  • 채성욱 기자
  • 승인 2016.06.24 12:17
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- 몰입도 검증받은 세계관과 캐릭터 설정으로 기초 ‘탄탄’
- 다양한 소재 활용해 유저 공감 이끌어내야

글로벌 모바일게임 시장에서 IP의 중요성을 날로 높아지고 있다. 특히, 장르소설 IP에 대한 주목도가 높아지고 있다. 빠른 속도로 성장해 가고 있는 중국 모바일게임 시장의 경우 특히 원작 무협 소설과 웹소설들의 몸값이 치솟고 있다.
실제로, 김용 원작‘소오강호’, ‘신조협려’, ‘천룡팔부’등은 모바일게임으로 제작돼 제2의 대박 행진을 이어갔다. 이는 이미 검증된 게임성과 BM(비즈니스 모델), 개발력을 바탕으로 원작 소설의 대중성을 흡수한 것이 주효했다.
여기에 원작을 통해 검증된 탄탄한 세계관과 인물, 사건 등을 차용해 게임의 기획 퀄리티 자체를 높였다는 평이다. 게임과 장르문학은 근본적으로 같은 유전자를 가지고 있다. 그 존재 이유 자체가 바로 ‘재미’라는 것에서 시작하고 끝난다는 것.
허성환 작가는 지난 15년 간, 무협은 물론, 현대 판타지, SF(공상과학) 등 다채로운 장르를 섭렵해 오며 ‘재미’라는 핵심 키워드로 독자와 소통해왔다. 최근에는 레이드 액션물‘더 예거’라는 출간하며 인기를 모으고 있다.
특히, 그의 작품들은 환상성을 기반으로 팀 레이드 요소와 치밀한 상성, 몰입도 높은 사건과 대립, 인물들을 등장시켜 깊이와 재미를 더했다는 평을 듣고 있다.

‘재미’를 소비하는 독자들은 특히 사건과 사건의 인과관계에서 큰 몰입도와 만족도를 표한다. 이런 이유로 허성환 작가는 특정 상황에 놓인 캐릭터의 행동이나 언변이 과연 적절한지에 대한 독자들의 의견을 특히 눈여겨보며 작품의 완성도를 높여간다.
이는 그가 작품을 집필하면서 자칫 복잡할 수 있는 설정 과 사건들을 몰입감과 ‘재미’의 당위성을 유지할 수 있었던 비결이 돼 주었다.

 

원작의 ‘재미 유전자’에 주목
그는 다양한 작품 활동을 통해 시대 독자들이 원하는 핵심 재미에 대해 고민해 왔다. 이런 근본적인 에너지를 기반으로 ‘주먹이 운다’, ‘더 키퍼’, ‘포이즌 나이트’, ‘트리플암스’, ‘랑스’, ‘기갑마병 엑시온’ 등 다양한 장르의 작품을 완성해 독자들에게 인정받았다.
그는 자신의 작품에서 빼놓을 수 없는 최고의 작품으로 ‘염왕진천하’라는 무협소설을 이야기한다. 독자들이 원하는 재미의 요소가 보다 다양한 형태로 존재한다는 것을 확인한 사례였다.
“‘염왕진천하’라는 무협이 가장 기억에 남는 작품입니다. 축융(祝融)으로부터 불을 다루는 방법을 전수받은 주인공 진추영의 활약상을 그린 작품이죠. 주인공은 대장간의 장인으로 ‘백성들을 아끼고 세상에 널리 이로운 일을 하라’는 스승의 유지에 따라 병장기가 아니라 훌륭한 도끼나 농기구를 만들어 줍니다. 마음만 먹으면 세상에 나가 불을 다루는 기술을 사용해 천하제일인이 되고도 남을 실력을 지녔지만 마을 사람들과 잔정을 주고받으며 평화롭게  살아갑니다”
이 작품은 시대 독자들이 원하는 새로운 재미에 대한 실험이었다. 세상에는 크고 위대한 일을 행하는 영웅들도 있지만 소소하고 작은 일로도 충분히 의미 있는 삶을 살 수 있다는 메시지를 통해 색다른 울림을 완성했다.
단편적이지만, 이 소설의 재미 요소를 게임을 옮긴다고 생각하면 어떨까. 대장장이가 장비를 만들고 판매해 수익을 내고 규모를 키우는 단순한 구조를 넘은 무언가가 완성될지 모른다. 이렇듯, 원작의 인물과 사건, 치밀한 세계관을 바탕으로 이를 고도화 시킬 수 있다면, 이것이 바로 IP기반의 콜라보 성공 사례가 된다.
“장르 소설에서 가장 중요한 미덕은‘재미’입니다. 훌륭한 세계관, 좋은 설정, 매력적인 캐릭터, 인과관계가 잘짜여진 스토리 라인을 가지고 있더라도 ‘재미’가 없다면 그건 장르소설로서 실패한 작품입니다.”
결국 게임과 IP의 만남은 이런 ‘재미’라는 공통분모에서 시작한다. 원작의 검증된 ‘재미’ 요소를 게임사가 원하는 시스템과 볼륨에 융합, 배양하는 과정은 신속한 모바일게임 시장에선 최적의 콜라보일지 모른다.

독자가 원하는 ‘재미’ 지속 발굴
그의 작품중 게임적 상상력과 기획에 최적화된 작품은 바로 SF 기갑물 ‘기갑마병 엑시온’이라는 소설이다. 이 작품은 특유의 거대한 스케일을 자랑한다. 직군별 거대병기에 치밀한 상성과 전략성을 가미했다. 이는 곧 바로 게임화해도 손색 없는 작품으로 주목 받고 있다.
“작품 내 인물들은 마도병기(타이탄)에 탑승해 팀을 이뤄서 서로 전투를 벌입니다. 주인공이 성장하면서 타이탄의 자아도 조금씩 성장하며 강해지는 내용이죠. 타이탄은 나이트(기사), 아처(궁수), 랜서(창병), 레인저(수색병)로 나뉘어져 있고, 병종에 따라 각기 장단점이 있습니다. 이점을 잘 고려해 어떻게 병진을 이루느냐에 따라 전력이 달라집니다.”
그는 현대 독자들이 집중하는 재미요소들이 이미 게임과 잘 맞닿아 있다고 본다. 이번 작품의 경우도, 성장하는 거대 병기와 직업별 파티 레이드라는 요소를 가미했다. 거기에 몰입도 높은 스토리와 인물, 치밀한 사건과 개연성을 가미해 그 몰입도와 퀄리티를 극대화했다.
그는 향후 스포츠 장르 등에도 도전할 방침이다. 독자들의 니즈와 장르 선택의 폭이 급성장하고 있는 시점. 이제보다 다양한 소제 발굴과 도전을 통해 새로운 ‘재미’를 찾아 나설 예정이다.
“스포츠 판타지 분야에서‘농구’와 관련된 글을 써보고 싶습니다. 야구, 축구 같은 종목과 관련된 글들은 이미 많지만 농구는 찾아보기 힘들죠. 농구와 관련된 판타지도 충분히 재미있다는 걸 보여드리고 싶습니다. 가능하다면 소설판 ‘슬램덩크’를 써보고 싶은게 꿈입니다.”


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