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VR 콘텐츠 선호도 1위는 ‘게임’

가장 체험하고 싶은 VR 콘텐츠 장르 ‘게임’, 58%로 압도적 비중 차치

  • 윤아름 기자 imora@khplus.kr
  • 입력 2016.06.27 15:00
  • 수정 2016.06.27 15:08
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넥슨컴퓨터박물관(대표 최윤아)은 박물관 방문객 및 SNS를 통해 총 303명을 대상으로 실시한 VR(가상현실) 인식 조사 결과를 공개했다.
 
 
전체 응답자 중 89%가 VR에 대해 들어본 적이 있으며, VR 콘텐츠를 직접 경험해본 응답자도 68%에 달했다. 유 경험자 중 61%는 VR 체험 횟수가 3회 이하로 행사장이나 전시 등을 통해 접한 수준이었으나, 27%의 응답자는 5회 이상으로 VR 기기를 보유하고 있거나, VR 콘텐츠에 대한 접근성이 높은 환경에 있음을 알 수 있다. 또한 VR 콘텐츠 경험이 없는 경우에도 향후 사용해보겠다고 응답한 비율이 81%로 나타나, 조사 대상이 컴퓨터박물관에 관심을 가지고 있는 표본임을 감안하더라도 VR에 대한 높은 관심도를 엿볼 수 있다.
 
 
가장 체험하고 싶은 VR 콘텐츠 장르로는 ‘게임’이 58%로 압도적이었으며, 여행 13%, 영화 및 드라마가 12%로 뒤를 이었다. 연령대 별로 10대, 20대는 게임이 평균보다 높은 70%에 근접한 선호도를 보였으며, 30대로 갈수록 영화/드라마/여행 콘텐츠에 대한 비중이 높아졌다. 40대, 50대는 각각 여행 콘텐츠를 33%, 40%로 가장 선호했으며, 게임에 대해서도 각각 31%, 20%의 선호도를 보였다. 1위를 차지한 게임 콘텐츠에 대한 성별 선호도는 남성 66%, 여성 42%로 나타났다. 
 
 
VR시장 전망 관련 질문에 대해서는 긍정적으로 보는 시각이 70%를 차지했으나, VR시장에서 우리나라가 차지하는 위치를 묻는 질문에는 ‘보통’ 혹은 그 이하로 보는 답변이 58%로 나타났고, ‘모르겠다’라고 답변한 이들도 22%를 차지했다. ‘이를 극복하기 위해 필요한 노력’으로는 ‘기업의 IT R&D 투자 및 인력 채용 확대’를 1위(31%)로 꼽았으며, ‘정부 차원의 IT 벤처 기반 지원 확대’와, ‘IT 교육 과정 및 교육 인력 확충’이 각각 29%와 20%를 차지했다.
 
 
   
또한, ‘우리의 일상을 가장 먼저 변화시킬 IT 기술’에 대해서는 최근 큰 관심을 모았던 ‘인공지능(25%)’에 비해, ‘VR’을 선택한 응답자가 약 1.5배 수준인 38%로 나타나, 가상현실 기술의 파급력을 무엇보다도 높게 평가했다.
 
넥슨컴퓨터박물관 최윤아 관장은 “VR은 현실의 경험을 무한대로 확장시킬 수 있는 새로운 패러다임으로 부상하고 있는 기술이다”며, “미래를 준비하는 데 있어 주요한 ICT 기술인 VR에 대해 어떻게 인식을 하고 있는지 현황을 알아보기 위해 이번 설문을 진행했다”고 전했다.
 
이번 조사는 연령대별로 10대 12%, 20대 52%, 30대 22%, 40대 13%, 50대 이상 2%였으며, 성별로는 남성 68%, 여성 32%가 응답했다.
 
한편, 넥슨컴퓨터박물관에서 준비중인 VR 콘텐츠 제작•발표•전시 공모전 ‘VR 오픈콜’은, “VR, 바라만 볼 것인가?”라는 슬로건 하에 누구나 가상현실 콘텐츠 작가가 되어 관람객, 넥슨컴퓨터박물관과 함께 보다 완성도 있는 콘텐츠를 완성시켜 가는 진행형(ongoing) 공모전으로, 우승자에게는 상금 및 전시 기회와 함께 다양한 혜택이 주어질 예정이다. 접수는 8월 1일부터 8월 12일까지이며, 결과 발표는 9월 30일이다. 기타 자세한 내용은 넥슨컴퓨터박물관 홈페이지(http://www.nexoncomputermuseum.org/)에서 확인할 수 있다.
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