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[게임스컴 2016 성료] ‘세일즈 포인트’에 집중 … 유럽 시장 공략 교두보로 ‘각광’

  • 독일 쾰른 = 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2016.08.22 10:53
  • 수정 2016.08.22 11:27
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- 게임스컴 바탕 유럽시장 공략, PC게임 경쟁 ‘치열’
- 유료 구매 비율 높은 유저 대상 판촉행사 ‘적극적’
- 국산 게임 ‘검은사막’부스 인산인해 유럽인기 ‘실감’ 
- 한국공동관서 50개 기업 참가해 B2B진행 ‘눈길’ 

독일은 4천만명이 넘는 유저들이 게임을 즐기는 매력적인 시장이다. 유럽지역에서도 빅마켓 중 하나로 꼽힌다. 한 해동안 약 4조 원의 매출이 발생하는 국가이기도 하다. 서구권 문화에 속해있는 국가인 만큼 콘솔게임 매출이 높을 것 같지만 실은 PC게임을 즐기는 유저들의 폭이 더 넓다. 초기 웹게임 시장부터 형성된 유저들이 지속적으로 온라인게임을 플레이하면서 만들어진 결과다. 전체 4천만명 유저 중 97%가 컴퓨터로 게임을 플레이한다는 통계가 나오기도 했다. 특히 전체 유저 중 70%가 넘는 유저들이 게임을 플레이하는데 비용을 지불한다는 분석도 있다. 전체 시장 규모나, 게임 인구 등을 감안하면 국내와 가장 유사하면서도 또, 다른 시장이기도 하다. 이로 인해 전 세계 기업들은 유럽 시장을 공략하기 위해서 가장 먼저 독일 시장에 진출하는 것이 공식처럼 여겨지기도 한다.

 

유럽 지역에 진출한 게임사들은 전통적으로 ‘마케팅 채널의 부재’가 가장 힘든 요소들이라 손꼽는다. 마케팅을 하고 싶고 돈도 충분한데 현실적으로 마케팅을 할 만한 채널이 없다는 것이다.
그도 그럴것이 독일을 비롯 유럽 시장들의 경우 초기 ‘신문사’들의 유통망을 통해 게임 카드를 판매하는 방식으로 시장 초기 모델을 잡았다. 그렇다 보니 전반적인 마케팅 채널이 언론사들을 통해서 진행하게 되면서 타국 기업들이 쉽게 접근하기 어려운 환경이 구축되기도 했다.
이런 상황에서 출범한 ‘게임스컴’은 게임을 마케팅 하기 위한 기업이라면 반드시 참가해야 하는 행사처럼 자리잡기도 했다.
네델란드, 프랑스 등 인근 지역 유저들이 쉽게 방문할 수 있는 지리적 특성도 무시할 수 없는 부분이었다. B2B에서 성공적인 모델을 만들어 내자 행사는 크게 성장한다. 불과 7회차만에 방문자들이 34만 명을 넘겼고, 참가 기업은 800여개에 달하는 행사로 자리매김한다.

 

몰려드는 인파에 환호하는 기업들
올해 게임스컴은 시작 직전부터 판매 티켓 중 대다수가 매진되면서 또 한번 방문자수 기록 경신을 예고했다. 이미 6월에 사전 판매분이 동이 났고 이어진 판매에서도 금요일과 토요일 판매 분량이 매진됐다. 사전 판매로만 예년 기록에 준할만한 티켓 판매를 기록했고 추가로 모여든 관중들은 쉽게 집계하기 어려울 정도로 많은 이들이 몰려 들었다는 것이 주최 측의  설명이다.
여전히 현장에는 발 디딜틈 없을 정도로 많은 인파가 몰려들었다. 게임을 체험하기 위해서는 기본적으로 1시간이 넘는 시간을 기다려야 할 정도다. 현장에서는 ‘낚시 의자’에서부터 ‘골판지 박스’까지 다양한 아이템들을 동원해 기나긴 대기 시간을 ‘쾌적(?)’하게 보내는 이들이 종종 목격되기도 한다. 일부 부스에서는 아예 자리를 깔고 앉아 대기하는 이들이 더 많기도 하다. 

 

‘보여주기’부터 ‘체험하기’까지
매 년 상황이 이렇게 펼쳐지다 보니 게임사들은 가능한한 공간을 효율적으로 배치해 관람객들에게 체험을 위주로 하는 전시를 하기 위해 힘쓰는 분위기다. 부스의 모양새도 중요한 부분이기는 하지만 가장 큰 비중은 체험과 보다 효율적으로 ‘기다릴 수 있도록’하는 시스템을 마련하는 점이 포인트다.
대표적으로 EA부스는 게임당 100개에 달하는 기기들을 배치, 게임들을 시연할 수 있는 공간을 마련했다. 이와 함께 부스 외벽을 기준으로 대기열을 잡고, 총 4개 파트에서 ‘관리자’들과 ‘운영담당자’들이 배치돼 게임당 대기열을 잡기도 했다. 현장에서 가장 인기있었던 ‘배틀필드1 베타 테스트’의 경우 대기열에만 약 400여명이 넘는 유저들이 몰려 들 정도로 성황을 이뤘다.
자체 전시회를 운영하면서 게임 전시의 달인이 돼버린 기업 블리자드는 시연대 규모 만큼이나 대기열 공간을 쾌적하게 잡았다. 관객들이 입장하는 경로에 게임 캐릭터들을 모델로한 석상들을 배치하면서 보는 재미를 잡기도 했고, 대기하는 동안 심심해할 유저들을 위해 전용 스크린을 배치하는 한편, 메인 무대에서는 댄스타임과 같은 소소한 이벤트를 통해 기다리는 유저들이 지루해 하지 않도록 하는 배려가 돋보인다.

 

충성 유저 모객 ‘포커싱’
전통적으로 게임스컴 행사에서는 신작 공개 보다는 기존에 공개된 작품들을 유저들에게 선보인다거나, 판매 직전인 타이틀을 들고 나와 테스트 하는 성향이 강하다. 혹자들은 E3이나 GDC에서 신작을 발표하고 게임스컴은 그저 단순한 전시를 하는 행사기 때문에 장기적으로 가능성이 없을 것이라는 분석을 내놓기도 한다. 그러나 현지 시장 전문가들은 전혀 상반된 이야기를 내놓는다.
EA 슈퍼바이저는 “독일은 게임 플레이어 대비 구매자가 70%를 넘어가는 국가이기 때문에 게임을 체험하고 마음에 들어 한다면 바로 구매와 직결될 가능성이 어느 국가 보다 높은 지역”이라며 “당장 팔 작품을 선보여서 가능한한 구매로 유도하는 것이 당연한 비즈니스 전략이 아니겠느냐”고 반문했다.
베데스다의 대기열 담당자는 “가능한한 많은 체험자리를 내고, 혹여 고객들이 타 게임으로 가지 않도록 대기열을 만들며, 대기열에서 이탈하지 않도록 하는 치열한 전략들이 오가는 것”이라고 귀띔했다.

 

대세 MMORPG ‘검은 사막’
이처럼 치열한 현장에도 스마트한 비즈니스를 하는 팀들도 있다. 카카오게임즈가 서비스하고 펄어비스가 개발한 ‘검은 사막’부스다. 동쪽 출입구 바로 앞에 위치한 10.1관에 전시를 시작했고 ‘코스튬플레이어’들을 위한 행사와 HTC바이브, 삼성전자 등 가상현실을 내세운 기업들이 위치한 곳에 자리를 잡으면서 일찌감치 전시회 대박을 예고하기도 했다. 실제로 현장에는 체험을 위해 기다리는 유저들로 가득차 있었으며, 약 40명이 넘는 유저들이 게임을 플레이해 보기 위해 대기하는 상황도 종종 연출되기도 했다. 사진을 찍기 위해 현장에 진입하는 것 조차 힘이 들 정도여서 유럽지역에서 ‘검은 사막’의 인기를 실감케 한다.

치열한 언론 홍보전 ‘베스트 게임’ 선정이 목표
B2B부스에서는 치열한 언론 홍보전이 진행된다. 기업들은 현장에서 기자들을 대상으로하는 전용 시연대와 취재 접수처를 마련, 방문하는 기자들을 대상으로 제품 알리기에 한창이다. 전체 규모를 넓게 잡고 가능한한 취재 공간을 배려하기 위해서다. 그도 그럴것이 유럽 시장에서 가장 큰 마케팅 채널이 언론 홍보기 때문이다. 오너는 물론 기술 담당자, 기획자 심지어 사운드 디자이너까지 총동원돼 언론 인터뷰와 미팅을 잡기에 여념이 없다. 그저 화장실에 가고 싶어 근처를 지나갔을 뿐인데 붙들려서 프레스킷을 받고, 강제 시연(?)을 당하는 상황도 종종 나오기도 했다. 대부분 자사의 게임들을 베스트 게임에 올려달라는 요청을 잊지 않는다. ‘ 몇 개 매체에 베스트 게임’으로 선정됐다는 내용으로 마케팅을 하기 위해서다. 한 게임사 홍보담당자는 “‘베스트 게임’에 등극 되면 판매량이 200%에서 500%까지 치솟기 때문에 이 효과를 노리고 있다”고 설명키도 했다.

 

한국공동관 통해 50개 게임 출품
국내를 대표하는 단체인 한국콘텐츠진흥원과 모바일게임산업협회가 비즈니스홀에서 공동관을 열고 글로벌 기업들을 대상으로하는 비즈니스에 도전하기도 했다.
이와 관련 제페토, 마상소프트, L&K로직코리아 등 50개 기업들이 현장에 참가하면서 유럽지역 진출을 위해 적극적인 행보에 나서기도 했다.
홍보대행사 마더네스트가 현장에서 언론 홍보를 지원하면서 조금씩 체계가 잡힌 B2B모델을 준비해 나가는 분위기다.
특히 한국콘텐츠진흥원이 주최하는 공동관의 경우 올해 차이나조이에서 선보이며 훌륭한 반응을 이끌어냈던 부스 디자인을 기반으로 게임스컴에 참가, 예년에 비해 확연이 달라진 B2B부스를 선보였다. 특히 3관 2층 입구에 부스가 배치되면서 전시 효과를 얻기도 했다.
 
가상현실 트렌드 반영

올해 전시 트렌드는 ‘가상현실’이 지배하는 분위기다. 오큘러스나 HTC바이브, 소니인터랙티브엔터테인먼트와 같이 가상현실을 주력 상품으로 내건 기업들은 물론 타 제품군들도 가상현실을 전면에 내걸며 유저들의 방문을 유도한다. 특히 삼성전자, MSI, 엔비디아, 기가바이트 등은 자사의 IT제품을 홍보하기 위한 부스 한켠을 가상현실로 만들고 체험자들을 대상으로 하드웨어를 테스트 해볼 수 있도록 유도하는 형태로 부스를 잡았다. 방송사들의 부스나, 인디게임 부스들까지도 가상현실용 게임들을 앞으로 내세우는 가운데, 체험을 위해 대기하는 유저들에게 적극적으로 상품을 홍보하는 전략이 눈길을 끈다. 심지어 가상현실 콘텐츠들을 전혀 내놓지 않은 블리자드도 카메라 24대를 동원한 가상현실 사진 촬영 시스템을 선보일 정도로 적극적인 행보에 나서기도 했다.

[미니인터뷰] 카카오게임즈 남궁훈, 조계현 대표

북미 열풍 그대로 유럽 시장 ‘적극’ 공략

 

펄어비스가 개발하고 카카오게임즈가 퍼블리싱하는 ‘검은사막’이 북미와 유럽에서 폭발적인 인기를 끌고 있다. 지난해말 유럽 법인을 설립한 후 불과 9개월만에 정식 서비스에 돌입했고 이후 DAU(일일 평균 방문자 수) 10만을 돌파하는 등 매출상에서 호조를 보이며 대작 MMORPG로서의 가치를 여실히 증명해냈다. 카카오게임즈측은 유럽지역 최대게임쇼인 ‘게임스컴’에 단독 부스로 참가, 독일 및 유럽 유저들을 대상으로 공격적인 마케팅에 나섰다.
남궁훈 대표는 “유럽법인을 방문하는 일정 중에 ‘검은사막’부스를 찾게 됐다”라며 “카카오게임즈가 서비스하는 ‘검은사막’을 사랑해달라”고 인사를 전했다.
조계현 대표는 “그간 유저들의 진입장벽이었던 레벨 디자인을 개선하면서 안정적인 초반 론칭을 할 수 있었고 지속적으로 마케팅을 진행하면서 서포트를 할 수 있었던 점을 (성공원인으로) 봐야 할 것”이라며 “유저들에게 감사 인사를 전하고 새로운 유저분들을 모실 수 있도록 행사를 준비하게 됐다”고 설명했다.

 

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