참석자:엔플라이스튜디오 고무진 대표, 아이들상상공장 김상헌 대표, 구글 플레이 한국총괄 민경환 상무
구글 플레이는 9월 10일 부산 영화의전당 BIC 페스티벌 현장에서 구글 플레이 라운드테이블 행사를 개최했다. 이날 구글 플레이 한국총괄 민경환 상무와 ‘무한의계단’을 개발한 엔플라이스튜디오 고무진 대표, ‘어비스리움’으로 유명한 아이들상상공장 김상헌 대표가 행사에 참석했다. 세 사람은 구글 플레이와 개발사의 협업을 통해 고무적인 성과를 낼 수 있었다고 입을 모았다. 향후 두 개발사는 구글과의 협업을 강화, 글로벌 시장에서 영향력 있는 개발사로 성장하겠다고 밝혔다. 구글 플레이 역시 이러한 ‘성공신화’를 바탕으로 대한민국 인디게임의 파급력을 확대해 가겠다는 각오다.
Q. 게임 개발을 시작한 계기는?
김. 이전부터 공모전 등에 참가했었다. IT쪽으로도 참가했는데, 프로토타입이 없다는 지적을 받아 3명이서 직접 개발을 시작하게 됐다.
고. 부산에서 게임을 만들고 있었는데, 기획단계에서 수익창출로 인해 막히게 됐다. 수익성과 관련 없는 나만의 게임을 만들어보고 싶다는 이유로 따로 나와 게임을 만들었다.
Q. 어비스리움의 인기를 실감하고 있나?
김. 길을 가다가 처음 우리 게임을 하는 유저를 오프라인에서 보게됐을 때 매우 뿌듯했다.
Q. 게임 콘셉트를 결정하게 된 계기는?
김. 처음에는 고래에 대한 경외감을 표현하려 했지만, 실현 가능한 부분으로 축소하기 위해 고민하다가 아쿠아리움을 보고 영감을 받아 게임을 만들게 됐다.
Q. 무한의 계단은 구글플레이 오락실에서 가장 큰 인기를 누렸다. 만든 계기는?
고. 아이디어 회의를 통해 나왔는데, 고민했던 부분은 마케팅이었다. 평범한 게임을 내면 눈에 띄지 않기 때문에 특이하게 만들려 노력했다. 계단을 오르는 것이 콘셉트와 맞다고 생각했다.
Q. 캐릭터들은 어떻게 떠올렸나?
고. 캐릭터 콘셉트를 잡을 때, 오를 것 같지 않은 캐릭터가 오르는 것이 재밌었다. 떨어지는 부분도 재밌게 표현하려고 노력했다.
Q. 어비스리움의 매력은 중독성이라고 한다. 어떤 점이 가장 중독성을 불러일으키는가?
김. 기획 단계에서 물속을 보여주는 것과 아름답게 보여주는 것에 초점을 두고 개발했다. 일반 캐주얼게임보다 조금 높게 설정했다. 여기에 검증된 플레이 방식을 도입하면서 장르의 특성인 중독성이 녹아든 것 같다.
Q. 다른 기능 추가계획이 있나?
김. 계속 업데이트 준비 중인데, 좀 더 유저들만의 아쿠아리움을 만들 수 있는 커스터마이징을 중점으로 개발 중.
Q. 차후 ‘무한의계단’의 인터렉티브한 게임 모습을 오프에서 보여줄 계획인가?
고. 자체적으로는 힘들고, 구글 등의 행사에서 보여줄 수 있을 것
Q. 인디 개발사로서의 애로사항은 어떤 점이 있는가?
고. 소규모다 보니 팀원 개개인이 맡은 역할이 많다. 그런 인재를 채용하는 것이 힘들다. 자금 역시 불안정해 조금만 흔들려도 휘청한다.
김. 비슷하다. 인력 한계로 포지션이 몰리게 된다. 함부로 인원을 늘리기엔 재정 이슈에서 벗어날 수가 없다. 작은 팀이다보니 인력이 들어오면 팀에 미치는 영향도 커진다.
Q. 구글이 어떤 쪽에서 도움을 줬는가?
고. 구글 플레이 서비스 기능을 활용하면 개발인력이나 비용을 많이 절감할 수 있다. 맞춤추천 기능도 있어서 갑자기 매출이 발생하기도 한다.
Q. 해외진출 계획과 전략은?
김. 작은 팀일수록 한국시장만 바라보기보다 더 넓은 시장을 공략할 콘텐츠를 만드는 것이 중요하다고 생각한다. 누구나 공감할 수 있는 콘텐츠를 설정해 ‘가야 하겠다’는 목표를 잡고 있다. 외국 개발사들의 노하우 역시 배워가며 전세계적인 개발사로 성장해 갈 것이다.
전체 다운로드 비율 중 한국 2.5, 해외 7.5로 나뉜다. 한국은 붐업이 빠른 것이 특징이다. 처음 다운로드가 일어나면 크게 일어난다. 일본은 처음 유입된 이후 리텐션이 높다. 게임을 오래 즐기려 하는 것이 특징이다. 미국은 각자의 스타일대로 즐기는 편이다. 이에 따라 각 국가별 결제방식 등을 바꾸며 서비스하는 것이 좋을 것 같다.
Q. 엔플라이스튜디오는 유료 게임도 출시했는데, 수익모델에 따른 차이는?
고. 최근 무료게임 출시가 많은데, 유료게임을 출시하는 이유가 있다. 게임 내 부분유료화 모델이 없거나 게임 시간이 짧을 때, 장르 특성 상 지속 플레이가 힘들 때, 가장 크게는 무료 시장 순위권 진입이 힘들기 때문. 무한의 탐정도 플레이시간이 짧아 유료 출시했다.
유료 게임은 큰 돈을 벌어주진 못하나 꾸준히 수익을 내준 다는 것이 장점이다. 본인 게임에 맞는 형태로 출시하는 것이 좋을 것이다.
Q. 부산에서 개발하는 것의 장단점은?
고. 단점은 개발자 뽑기가 힘들다는 것이다. 보통 서울에 취직하길 좋아하기 때문이다. 장점은 부산정보산업진흥원에서 많은 지원을 해준다는 것이다. 업체 수가 적다보니 지원이 많이 들어온다.
Q. 두 업체 모두 구글 플레이와 함께 협업하고 있는데, 구글에 전하고픈 제안은?
김. 4월 인디게임 페스티벌부터 어비스리움을 전개했는데, 많은 도움이 됐다. 일반적인 전시가 아닌 경연 형식을 채택해 직접적으로 게임의 장단점을 날카롭게 보게 됐다. 의사결정시간은 짧았어도 게임 준비하는 데 많은 도움이 됐다. 멘토링 활동 역시 게임 출시 이후의 라이프사이클과 방향성을 고민하는 좋은 계기가 됐다. 구글 플레이 서비스에서 제공하는 각종 시스템 역시 유저 행동분석 등을 제공해 라이브 운영에 도움을 줬다. 이런 부분들을 더욱 강화해준다면 좋은 서비스를 만드는 발판이 될 것이다.
고. 오락실 제안을 4월 정도에 받았는데, 4명뿐이라 걱정 많이 했다. 구글 측에서 모든 준비를 다 했다. 신기한 경험을 했는데, 오프라인을 통해 유입된 유저들은 이탈율이 적다는 것이다. 바라는 점이 있다면, 이런 행사가 자주 있었으면 좋겠다는 것이다.
민. 우리는 플랫폼이다. 개발단계부터 시작해 게임의 품질을 높이고, 스토어를 포함한 다양한 채널에 선보이는 것이 목표다. 1인 개발사가 만들기 어려운 기능들을 모듈 형태로 가져다 쓸 수 있도록 플랫폼을 강화 중이다. 계속 미팅을 통해 조언을 드리고, 스토어 외부에서도 행사들에 최대한 잘 포함해 가능성 있고 재밌는 아이디어가 노출될 수 있도록 지속 노력할 예정이다.
Q. 구글 플레이가 인디게임에 주목하게 된 계기는?
인디게임은 보물찾기 같은 느낌이다. 대기업은 엄청난 마케팅이 준비돼 있어 궁금증을 유발하는데, 더 궁금한 것은 ‘우리나라의 슈퍼셀이 탄생할까’이다.
플랫폼을 통해 아이디어와 기술이 결합돼 나오는 성공신화가 우리나라에서도 나올 날이 얼마 남지 않았다. 안드로이드가 빨리 퍼지며 쌓아온 경험치가 지금 꽃을 피우고 있다. 이런 점이 활성화된다면 유저들에게 다양한 즐거움을 줄 수 있을 것이라고 생각한다. 이는 구글 입장에서도 사업적으로 매우 중요하다.
Q. 사전 체험판에 들어가기 위해서는 어떤 조건을 갖춰야 하는가?
민. 사전예약 등의 기능을 이미 많은 개발사들이 사용하고 있는데, 플랫폼 자체적으로 제공하려 준비 중이다. 모든 개발사에게 오픈하지 못하는 이유는 유저와의 약속이 결부된 기능이기 때문이다. 정확한 론칭 일정과 마케팅 일정 등이 필요하다. 이 기능 자체도 테스트 단계이기 때문에 몇개 개발사와 협업 단계로 진행 중이다. 규모가 커진다면 개발사들과 소통할 계획이다.
Q. 프로젝트 200 같은 활동을 3년째 하고 있다고 하는데, 130여개 회사 중 성과를 보인 사례가 있는가?
민. 양파기사단, 다에리소프트 등의 케이스가 있는데, 이런 케이스는 해외 진출에서 성공한 사례들이다. 한정된 인원으로 많은 개발사들과 대화하기엔 한계가 있어 개발사들이 참고할 수 있는 사례들을 만들어가고 있는 것이다.
고. 운영에는 문제가 없을 정도로 나오고 있다.
김. 2년 정도 열심히 만들 수 있는 정도의 매출이 나오고 있다. 게임에만 집중할 수 있는 환경이 만들어진 것이다.
Q. 투자자들 만나는 데 어려움을 겪는 개발사도 많은데, 130개 중 투자와 연결된 사례가 있는가?
민. 6주 정도 프로그램으로 해보자는 식으로 이를 진행 중인데, 수상작 중 하나가 케이큐브벤처스 투자를 받았다고 한다. 앞으로도 투자 건이 있으면 발표가 나올 것이라 생각한다.