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3D 온라인 게임

  • 이복현
  • 입력 2002.08.23 18:48
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온라인게임의 그래픽이 3차원으로 바뀌면서 점차 화려한 마법효과를 선보이고 있다. 하지만 기존 2D 그래픽에서 구현되던 각종 데이터 전송방식으로 인한 속도문제, 서비스 등이 문제로 지적되고 있다.
현재 국내에서는 ‘뮤’(웹젠)를 필두로 ‘신영웅문’(태울엔터테인먼트), ‘라그하임’(나코인터랙티브), ‘라그나로크’(그라비티) 등이 있다. 그 외 ‘아타나시아’(아이소닉온라인), ‘엔에이지’(이소프넷) 등 약 10여종에 이른다. 이는 국내 인터넷 환경의 발전과 게이머들의 고용량 컴퓨터의 보급확대에 따른 것으로 보인다.
청소년층은 국내 게임들이 3차원으로 바뀜에 따라 컴퓨터를 업그레이드하거나 새로 구입해야 하는 형편. 하지만 1백만원 상당의 컴퓨터들을 구입하기에는 큰맘을 먹을 수밖에 없어 부담이 큰 편이다. 게이머들은 현재 국내 온라인게임이 3차원화되면서 랙현상이 심하게 나타나고 있다며 불만을 표시하고 있다. 특히 “사람들이 많이 몰리는 서버내지 맵에서는 랙현상이 심하다”며 이에 대한 개선을 요구하는 목소리가 높다. 또 “단순히 그래픽이 화려해졌을 뿐 기존 2D와 별반 다를 바 없는 시나리오도 문제”라고 덧붙였다. 전문가들은 “현재 온라인게임이 3차원으로 변화하고 있는 것은 사실이지만 서버안정화와 소비자 불만을 해소하는 것이 향후 성공의 관건이 될 것”이라며 말한다. 이외에도 서비스 불만 해결 등에도 소홀하다는 의견이다.
반면 업체에서는 아직 초기단계라는 점을 양해를 구하는 입장이다. 현재 기술력 등을 고려할 때 2D보다는 훨씬 더 많은 폴리곤을 사용하다 보니 서버 과부하 등으로 인해 랙현상이 있을 수밖에 없다는 입장이다. 업계관계자는 “현재 고객지원팀을 마련해 서비스 개선에 나서고 있다”며 “컴퓨터 사양이 높아짐에 따라 자연스럽게 해소될 것”이라고 말했다.
또 서비스 불만의 경우, 고객만족을 위해 노력을 하고 있지만 현실적인 여건이 되지 않는다고 밝혔다. “현재 고객팀 인원이 절대 부족한 상황에서 전화통화보다는 주로 이메일로 불만을 접수받다 보니 문제가 발생한다”는 입장이다. 이같은 소비자들의 불만을 업계에서는 게시판, 길드제 등 커뮤니티 기능을 강화해 해소할 수 있도록 할 것이라고 전한다. 그 외 다름대로 기존 온라인게임과는 차별화를 두려고 노력했다는 점을 이해해야 한다고 말했다.
이같은 양측의 입장이 차이를 보이고 있는 가운데 실제로 국내 게임시장 환경의 급속한 전환을 맞고 있다. 게이머들은 당장 서비스 개선을 요구하고 있는 가운데 업체에서는 현실적으로 어렵다는 의견을 내놓고 있다. 이에 게임스 배심원들에게 3D 온라인게임들의 서비스에 만족하는지 물었다. ||국내 3D 온라인게임 어떻게 생각하느냐는 생각에 대해 배심원들은 “불만족스럽다”는 평결을 내렸다.
전체 10명의 배심원 중 7명은 “가장 심각한 것은 랙현상”이라며 “온라인게임은 서비스 판매점을 인식해야 한다”는 의견을 내놓았다. 그 외 1명은 그렇게 큰 문제가 아니라는 입장이었으며 2명은 제대로 해보지 못해 판단을 보류했다.
즉 배심원들은 컴퓨터 사양 등으로 인해 문제가 발생할 수 있지만 “게임 구성에 있어서도 2D에 비해 나아진 것은 없고 다만 그래픽만 화려해졌다는 이점만을 가지고 있을 뿐”이라고 비판했다.
배심원들은 “화려한 그래픽을 강조하는 것은 요즘 게임의 한 추세이지만 과도한 용량으로 인해 게임도중 랙이 걸렸을 때 한창 게임에 몰입한 게이머의 짜증은 이루 말할 수 없을 것”이라며 “이런 현상이 한두번이 아니라면 당연히 업체측에서 이를 해소할 수 있는 방안을 내놓아야 한다”고 밝혔다. 특히 유료화된 게임의 경우는 더 서비스 개선 의무가 있다는 입장이었고 무료 게임의 경우에도 결국은 업체의 이미지에도 손해가 될 것이라고 전했다.
또 “고객상담팀의 역할이 턱없이 부족하고 과도한 용량으로 랙이 걸리는 문제를 소비자 탓으로 미룬다면 소비자의 불만은 더욱 높아질 것이 분명하다”며 “3차원게임이 그래픽의 변화로 끝나는 것이 아니라 좀 더 다른 질적 변화를 가져오기를 바란다”고 말했다.
배심원들 “3D 온라인게임은 세계에서 우리나라가 가장 앞서 있으며 이같은 경험도 중요한 기술축적의 계기가 된다고 생각한다”며 “업체들은 빨리 이 문제의 해결책을 강구해야 할 것이며, 이러한 문제를 빨리 해결해 나가는 업체만이 살아남을 것”이라고 조언했다.
배심원들 중에는 “차라리 제대로 된 2D 온라인게임들을 하는 게 낫다”며 “2∼3년전에 나온 외국 3D게임과도 특별히 나아진 점이 없다”며 불만을 표시하기도 했다. 또 업체측의 상업적인 측면도 있다며 보다 더 확실한 준비를 통해 서비스를 시작해야 한다는 의견을 내놓았다.
그 외에도 “주위에서도 게임을 하기 위해 컴퓨터를 업그레이드 한다는 사람을 많이 봤다”며 “업그레이드를 하지 않고도 즐길 수 있는 게임을 원한다”는 입장도 있었다.
한편 배심원들은 “3D 온라인 게임이 한창 개발중이지만 현 게이머들의 여건을 고려할 때 되도록이면 적은 폴리곤을 써서 개발했으면 하는 바람”이라며 “화려함보다도 게임은 무엇보다 재미가 중요한 만큼 시나리오나 새로운 게임 방식 개발에 주력을 해야 한다”고 말했다. 그래야 아직 초창기에 있는 3D 온라인 게임 산업의 튼튼한 초석을 다져갈 수 있다는 입장을 피력했다. 그리고 무엇보다도 중요한 것은 개발자 자신이 고객의 입장에서 생각해봐야 한다고 밝혔다.
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