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[지스타 2016 #42] 창유닷컴 사업담당 디렉터 셩 차오(Sheng Chao), 韓-中게임산업에 대해 말하다
부산=이승제 기자  |  duke@khplus.kr
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[0호] 승인 2016.11.19  13:12:31
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올해 ‘지스타 2016’에는 총 653개의 기업이 참가했다. 이 중 다수의 중국 업체의 참여가 눈에 띈다. 그 중 창유닷컴(이하 창유)은 이번 ‘지스타 2016’에서 MMOARPG ‘만황수신기’를 공개해 많은 눈길을 끌었다.
이 게임은 크라이엔진3을 기반의 6년이란 기간 동안 개발한 게임이다. 배경 스토리 작업에는 소설 ‘만황삼부작’의 원작 작가 쑤샤예후가 직접 참여해 몰입도를 높였다는 평을 받고 있다.

   
 


‘만황수신기’ 공개 후 비즈니스 미팅을 위해 ‘지스타 2016’ 현장을 찾은 셩 차오 사업담당 디렉터는 자사의 게임뿐만 아니라 뛰어난 한국 게임들을 현장에서 보고 협업을 통해 서로 시너지를 낼 수 있는 방법을 모색하고 싶다고 밝혔다.

   
 


이 밖에도 모바일게임시장으로 급격하게 재편된 한국과 중국 시장의 특징들을 언급했다. 개발환경과 유저환경 그리고 사업적인 영역에서 확대 방안까지 폭 넓게 이야기하는 시간을 가졌다.

다음은 인터뷰 전문이다.

   
 


만나서 반갑다. 간단하게 소개 부탁드린다.
창유 사업담당 디렉터 셩 차오다. 창유가 게임 사업을 넓은 분야에서 진행하고 있다. 그 중 서비스 9년 정도 된 ‘천룡팔부’는 독립된 스튜디오로 서비스 중이다. ‘천룡팔부’를 제외한 창유의 모든 온라인게임의 서비스, 소싱, 사업발굴 및 모바일게임의 서비스를 담당하고 있다.

이번에 발표한 ‘만황수신기’에 대해서 간단히 이야기를 하자면?
온라인게임이다. 중국에서 먼저 론칭될 예정이다. 한국에도 나중에는 들여올 계획을 가지고 있다. 론칭은 언제가 될지 아직 미정이다. ‘지스타 2016’을 통해 창유가 이런 게임을 만들고 있고, 앞으로 서비스를 준비하고 있다고 알리고 싶어서 참가하게 됐다.

   
 


한국에서는 최근 온라인게임 성공사례가 굉장히 드물다. 온라인게임을 선보인 이유가 있는가?
사실 이 부분은 기회와 리스크라고 생각한다. 신규 게임이 론칭하는데 어려움을 겪고 있는 것은 사실이다. 그렇다고 온라인게임 시장이 다 사라져서 없는가라고 질문해보면 그렇지는 않다. 단지, 실패하는 경우가 계속 발생하는 것이라 보고 있다. 온라인게임 시장은 아직까지도 존재하며, 성공을 위해 도전은 필요한 부분이라고 생각한다.
단, 유저들의 눈높이가 굉장히 높아져있다. 원래 서비스되던 게임을 꾸준히 플레이하던가, 정말 획기적인 새로운 게임이 나왔을 때 접근을 하는 두 개의 극단적인 양상을 보이고 있다. 온라인게임 시장은 존재한다. 시장에 맞는 하이퀄리티 게임을 제공했을 때 그런 게임을 기다리고 있는 유저는 분명히 존재할 것이라 생각한다.

한국은 전 세계에서 유저풀이 굉장히 특이하다고 꼽는다. 한국 시장에 맞춰 계획 중인 것은 있는가?
굉장히 어려운 시장이라고 생각한다. 중국 유저들의 눈높이보다 훨씬 높은 눈높이를 가지고 있는 시장이다. 그렇기 때문에 접근이 어렵고, 한국 시장에 맞는 현지화가 필요하다고 생각한다. 그 부분은 앞으로 해결해야할 숙제가 아닌가 생각한다.

모바일게임 분야에 대해 이야기해보자. 중국과 한국의 모바일게임 시장의 가장 큰 차이점은 무엇인가?
중국 같은 경우는 온라인게임 시장과 모바일게임 시장이 굉장히 많이 분리돼있고 전혀 다른 양상을 보이고 있다.
모바일게임 시장만을 놓고 보자면, 첫 째, 시장 경쟁이 한국보다 중국이 훨씬 치열하다. 경쟁이 치열하다는 것을 숫자적으로 이야기한다면 중국에서 2016년 론칭되는 신규 게임이 월 평균 천개 이상이다. 종류도 굉장히 다양하다. MMORPG, MORPG, 카드수집형 RPG, 캐주얼게임을 비롯 장르도 세분화돼있다. 업체 입장에서는 유저가 많은 수의 게임 가운데 선택을 할 수 있어 경쟁이 치열해 졌다. 유저들이 더 좋은 게임을 요구하다보니 퀄리티에 대한 경쟁이 유독 치열하다.
둘 째, 구글이 유일하게 들어갈 수 없는 국가이다. 중국은 안드로이드 마켓이 한국과 다르고 복잡하고 들어갈 수 없는 시장이다. 한국은 구글 플레이스토어, 카카오, 원스토어에만 서비스하면 대부분 커버가 가능하다. 중국의 안드로이드 마켓을 등급별로 구분해 정리하자면 S급으로 따져도 10개가 넘고, 그 외 2~300개에 달하는 굉장히 복잡한 시장을 가지고 있다.

다수의 안드로이드 플랫폼을 지원함에도 불구하고 한국에 진출한 중국게임들은 생각보다 구글 플레이스토어 마켓에 대한 지원이 취약한 편이다. 이것에 대한 해결 방법은 있는가?
사실 우리도 한국에서 직접서비스를 하진 않았기 때문에 부딪혀봐야 알 것 같다. 중국은 구글 플레이스토어 같은 마켓이 다수 존재하고, 그 마켓들이 공통점을 가지고 있지 않다. 게다가 마켓마다 다른 SDK를 요구하고 있다. 그렇기 때문에 처음엔 어려운 부분이 있겠지만 한번 서비스하고 나면 정책이 바뀌진 않을 것이니 오히려 더 쉬울 것이라 생각한다.

한국은 흔히 개발자를 갈아(?)서 게임을 만든다는 말이 있다. 인력풀이 넓지 않고, 자금과 시간에 쫓겨가며 일을 한다. 중국은 인력풀도 넓고 자금력도 여유로운 편으로 알고 있는데, 개발환경에 대해 말하자면?
중국도 개발자 목숨으로 바꿔낸 결과물인건 마찬가지다(웃음). 메이저업체인가 신생업체인가에 따라 다르다. 모바일게임 개발 사례로 보자면, 창업형 벤처 같은 경우에는 기본적으로 근무시간이 일 12시간씩 주 6일을 일한다. 개발 시작부터 마무리단계까지 주 72이상 일을 한다. 최소 6개월은 이렇게 진행한다. 참고로 야근이나 추가 근무수당이 없다.
또한, 벤처들 같은 경우 운이 좋은 경우를 제외하고는 대부분 자금난에 시달리기 때문에 기간을 단축시키고 출시해야하는 어려움이 있어 자금과 시간에 쫓기는 것은 마찬가지다.
하지만 중국이 인구풀이 크고 시장이 큰 것은 사실이다. 그렇기 때문에 특정 장르라 할지라도 히트를 치면 결과물이 너무나 어마어마하다. 목숨과 바꿔도 아깝지 않을 큰 성과가 나오기 때문에 불나방처럼 많은 사람들이 열악한 환경임에도 달려드는 것 같다. 정말 작은 개발팀이 게임을 만들었는데 소위 ‘대박’을 치면 첫 달 매출이 3억 위안, 한화로 500억 원 이상 매출이 발생한다. 그렇게 된다면 그 모든 노고가 해소가 된다. 개발 환경은 어느 나라를 막론하고 힘든 것 같다.

중국의 개발력이 한국을 많이 따라왔거나, 오히려 앞서나가고 있다는 말이 있는데 어떻게 생각하는가?
중국게임이 한국에 들어와서 어느정도 실적을 내고 있는 게임이 있긴 하지만, 매번 지스타에 올때마다 느끼는 것은 한국 개발자들이 가지고 있는 특유의 파워와 색깔이 있는 것 같다.
항상 부러운 것은 한국의 R&D 능력, 그래픽 연출 능력 등을 항상 부러워하고 있고 따라가고 싶은 부분이 많다. 기회가 된다면 한국의 개발자들이 중국으로 많이 왔으면 좋겠다(웃음).

중국게임시장은 I·P와 관련된 게임이 눈에 띄는 성과를 내고 있다. 차트 대부분을 차지하고 있을 정도이다, 한국 게임개발사들은 이제야 I·P의 중요성을 느끼고 관련 사업을 시작하고 있다. 그들에게 조언을 해주자면?
중국은 I·P와 관련된 게임을 다수 개발하고 있고, I·P의 출처도 굉장히 다양하다. 일본 애니메이션을 베이스로 하거나 만화, 온라인게임, 콘솔게임 등 여러 가지 I·P를 활용하고 있다. 그 중에서도 가장 성과가 좋은 것은 온라인게임을 모바일게임화 한 것이라고 생각한다.
중국에서는 I·P도 레벨이 있다. S급부터 A,B급으로 나눌 수 있다. 그렇기 때문에 S급은 온라인게임이다. 온라인게임 유저들이 모바일로 넘어왔다고 하더라도 기본적으로 느끼는 게임의 재미는 동일하기 때문에 I·P를 받아들이는 수용력이 크다.
A급 I·P는 일본 애니메이션이다. 이 부분은 중국과 한국이 다를 것이라 생각한다. 하지만 중국만을 놓고 보자면 애니메이션을 좋아하는 특정 유저풀이 있다. 그 유저들을 2차원 유저라고 부른다. 그 유저들이 시장에서 보이는 파워가 막강하다.
B급이라고 할 수 있는 I·P는 사실 마케팅 효과를 노리고 하는 방식이다. 드라마나 영화를 활용해 게임화 한 것인데 이 경우에는 게임과 영상물의 동시개봉과 진행이 이뤄진다. 그렇기 때문에 흥행을 점칠 수 없어서 굉장히 리스크가 크다. 잘되면 S급 이상의 성과를 이뤄내기도 한다.

반대로 게임을 다른 2차 창작물로 제작한 것은 어떤가?
중국 로컬 I·P로 봤을때는 게임I·P를 다른 콘텐츠화 했을 때 성공사례는 없는 것 같다. 유일하게 성공 케이스로 꼽을만한 작품은 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트’ 정도에 불과하다. 중국의 경우는 대부분의 문화콘텐츠 산업이 수익이 발생하지 않는다. 드라마나 영화를 찍고 제작비, 출연비, 방송사 등이 가져가고 나면 콘텐츠가 제작자에게 수익을 가져주지 않는다. 콘텐츠의 유통 방식과도 연관이 있다. 문화콘텐츠에서 금전적으로 수익이 날 수 있는 것은 게임밖에 없다. 다른 것으로 인지도를 높이고 브랜딩 후에 게임으로 수익을 얻는 형태의 구조이다. 한국도 동일한 구조라면 게임I·P를 다른 콘텐츠화 하는 것은 수익성면에서 어렵지 않을까 생각한다.

창유가 한국시장에서 앞으로도 서비스를 계획하고 있고, 지속적인 투자를 진행할 계획인데, 한국 시장에서의 목표는?
한국에 한국 지사 조직을 가지고 있다. 예전에 시도를 했다가 접은 한국 시장에서 직접 서비스를 검토하고 있다. 특히, 항상 한국시장에서 부럽다고 느끼고 있는 부분들을 잘 녹여서 콘텐츠화 하고 싶다. 한국에 있는 훌륭한 파트너사, 개발사와 함께 합작해 좋은 콘텐츠를 만들어보고 싶다.
지금 중국은 유니티엔진3를 많이 사용하고 있다. 한국은 언리얼엔진4나 유니티엔진5를 가지고 시도하고 있는 업체들도 굉장히 많다. 뿐만 아니라 어느 정도 이상의 빌드를 만들어낸 회사도 많이 보인다. 이런 회사들을 잘 찾아서 손잡고 싶은 생각이 강하다.
이 밖에도 2012년부터 꾸준히 해온 소싱업무가 있다. 그때는 온라인게임을 많이 가져갔고, 최근에는 모바일게임을 많이 보고 있다. 아쉽게도 중국에서 성공한 한국 게임이 없지만, 창유가 첫 번째 사례를 만들고 싶어서 적극적으로 게임들을 보고 있고, 한국의 많은 게임을 중국에 선보이고 싶다.
중국 같은 경우 안드로이드를 마켓을 포함해 마켓이 가지고 있는 특성 때문에 굉장히 동질화가 심화되고 있다. 월 천개의 제품이 나온다지만 비슷한 제품이 너무 많아서 독특한 컨셉, 창의력이 결핍된 모습을 보이고 있다. 한국은 그런 부분에 대해서 잘 해결해 나가고 있어서 더욱 눈길이 간다. 개발적인 측면에서 같이할 수 있는 부분이 크니, 다 만들고 가지고 가는 것도 있지만 같이 만들어서 가는 방법도 있기 때문에 몇가지를 잘 엮어서 좋은 성과를 낼 수 있도록 하고자 한다.

마지막으로 이번 ‘지스타 2016’에서 눈길을 끈 작품을 하나만 꼽는다면?

너무 많아서 꼽을 수가 없다. 여러 작품들을 봤고, 원하는 작품도 많다. 중국이 요즘 많이 만들고 있는 MMORPG나 한국이 강세를 보였던 MORPG외에도 장르 자체가 참신하고 특이한 작품이 많아 그쪽으로 눈길이 간다.

 

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