상단영역

본문영역

[게임 문화 혁신 ‘서브컬처’]게임과 문화의 융합 ‘서브컬처’에 주목하라

  • 민수정 기자 fre@khplus.kr
  • 입력 2016.12.02 15:56
  • 수정 2016.12.07 16:21
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

- 마니아에서 메이저까지 폭넓은 스펙트럼 자랑
- 충성도 높은 유저 확보 위한 필수 요소 과제로 주목

대한민국의 게임산업은 과거 PC방 부흥기부터 현재 모바일게임 시장에 이르기까지 20여년이 넘는 시간동안 쉼 없이 변화를 거듭해왔다. 게임은 곧 트렌드와 직결되기 때문에 추세에 따라 수많은 게임이 등장하고 사라지기를 반복한다. 그럼에도 불구하고 오랜 시간 꿋꿋이 자신의 존재감을 증명하는 게임들이 있다.
일명 ‘장수게임’이라고도 불리는 게임들의 공통적인 특징은 충성도 높은 유저, 즉 ‘마니아’들이 존재한다는 점이다. 게임사는 충성도 높은 유저들을 확보하기 위해 게임과 관련한 프로모션을 끊임없이 진행한다.
이처럼 게임 자체를 이용자의 일상으로 끌어당김으로써 단순 콘텐츠가 아닌 문화로 자리잡도록 유도, 게임의 생명력을 늘리는 것이다. 대중적으로 즐기는 보편화된 문화는 아니지만, 특정 게임을 좋아하는 이용자들이 자발적으로 만들어낸 그것을 우리는 ‘서브컬처’라고 부른다.
게임 소스뿐 아니라 게임 내 하위문화 즉, ‘서브컬처’가 살아있다는 것은 게임의 수명을 늘리는 중요한 기반이 될 것으로 보인다. 2017년, 게임업계가 주목해야 할 성장 비전이 바로 ‘서브컬처’다.
 

 

‘서브컬처’란 사전적 의미로 어떤 ‘주요 문화’에 반대되는 개념으로, ‘하위문화’ 또는 ‘부차적 문화’라고 정의할 수 있다. 여기선 게임(주요문화)과 게임으로부터 파생된 모든 부차적 문화적 요소들인 ‘e스포츠’, ‘동인문화’ 등을 모두 게임 ‘서브컬처’라 일컫는다. 

시작은 ‘마니악’하나 …

파생된 문화인 ‘서브컬처’는 그 태생적으로 주요 문화를 뒷받침 하는 역할을 한다. 원작물에서 보여주지 못했던 새로운 작품 해석이 나올 수도 있으며, 팬덤을 형성하는 역할을 해낸다. 게임 내의 캐릭터나 배경을 새로운 의미로 재창조 하는 동인 문화, 자신이 좋아하는 캐릭터의 모습을 오프라인에서 재현하는 코스튬 문화 역시도 모두 서브컬처의 일환으로 볼 수 있다.
현재는 하나의 스포츠 장르로서 대중들에게 각인돼 있지만 ‘스타크래프트’로 대표되는 e스포츠는 게임업계에서 대표적인 서브컬처로 꼽힌다. e스포츠는 집 혹은 오락실 등에서 즐기는 폐쇄적 장르였던 게임을 모두가 함께 즐길 수 있는 하나의 문화로 만들었다. 현재는 롤드컵의 경우 지난해 기준 누적 시청자수가 3억 3400만 여명을 돌파하고 총 상금이 20억 원을 넘어서면서 전 세계인이 사랑하는 스포츠로 자리 잡았고, 현재까지도 국내 선수들이 활약하면서 국위선양에 힘쓰고 있다. e스포츠는 이처럼 게임이라는 장르의 인식을 긍정적으로 바꾸는 역할까지 해냈다.
앞서 말했던 동인, 코스튬 문화도 이와 같은 맥락으로 볼 수 있다. 코스튬 플레이 현장에는 많은 사람들이 모이고 동인 문화는 원작을 더욱 알리는 역할을 수행한다. 2차 창작물의 발전은 이제 I·P라는 지적가치를 상승시키는 역할을 하면서, 유저들에게 자사 I·P를 활용한 2차 창작물 제작을 적극적으로 독려하기도 한다. 또 국내 게임업계에서는 개발 단계부터 이 같은 서브컬처적 요소를 강하게 어필하는 개성 강한 게임을 만들기도 한다.

 

넥슨·라이엇게임즈 등 I·P 유지 보존에 탁월

국내 게임사 중 서브컬처 요소를 잘 활용하는 기업으로 넥슨을 꼽을 수 있다. 넥슨은 자사의 장수게임인 ‘던전앤파이터’, ‘마비노기’등 올드 유저들을 위한 오프라인 행사를 꾸준히 열고 있으며,  2차 창작물 페스티벌인 넥슨콘텐츠축제(네코제)를 개최해 게임 I·P강화에 힘쓰고 있다.
해외 게임사 중 서브컬처적 요소를 잘 활용하는 기업으로는 라이엇게임즈를 들 수 있다. 라이엇게임즈가 개발 및 서비스하는 ‘리그오브레전드’는 대대적으로 e스포츠화에 성공한 사례로, 게임을 하는 재미와 더불어 ‘보는 재미’까지 책임져 수많은 ‘롤(LoL)마니아’들을 만들어냈다. 또 팝업스토어를 통해 게임 I·P를 활용한 각종 굿즈(goods)들을 판매해 팬들을 만족시키고 있다.
이 같은 영역의 확장은 게임의 수명을 늘리는 역할을 함으로써 I·P 가치의 확장을 불러온다.
실제로 10년 이상 된 ‘메이플스토리’의 모바일 버전 ‘메이플스토리M’의 경우 매출 순위 상위를 지키면서 I·P 자체에 공을 들여온 넥슨의 가치를 더욱 높여주고 있다.
이러한 노력은 넥슨 뿐만 아니라 넷마블게임즈와 같은 대형게임사들도 꾸준히 접근하고 있다. 가령 넷마블게임즈는 ‘세븐나이츠 for Kakao’ I·P를 활용한 피규어와 보드게임 등의 사업을 펼치고 ‘모두의마블 for Kakao’을 이용, ‘모두의마블 컬러북’을 출시했다. 이제 서브컬처 문화는 ‘하위’라는 의미로서 소수 매니아를 위한 문화가 아닌, 게임 자체의 수명을 늘리는 필수적 요소로 자리잡고 있다.

롱런을 위한 필수 요소로 자리매김

전문가들은 게임과 문화적 요소의 결합물인 서브컬처의 범위가 점점 넓혀질 것이라고 보고 있다. 게임 자체가 복합 콘텐츠라는 설명이다. 게임 내 존재하는 시나리오·음악·일러스트 등 게이머들이 아닌 대중들에게도 어필할 수 있는 좋은 무기로 봐야한다고 지목하고 있다. 게임 내 요소들을 부각시킴으로써 게이머 층에만 한정되지 않고 다양한 범주에 있는 이들을 공략해  ‘대중문화’로서 한걸음 더 나아갈 수 있다.
 

 

특히 게임 서브컬처의 발전을 위해선 유저들의 참여도를 높이는데 주력할 필요가 있다. 게임콘텐츠를 일방향적으로 받아들이는 것이 아닌, ‘유저가 중심이 된’ 콘텐츠가 만들어진다는 것은 그들의 적극성을 더 높이는 효과를 낳는다. 때문에 서브컬처 행사들의 관계자들은 유저와의 소통과 동시에 ‘유저중심의 행사’라는 점을 강조하기도 한다.
실제로 게임 유저들은 ‘아프리카TV’, ‘유투브’, ‘트위치TV’ 등의 방송플랫폼을 통해 게임 관련 콘텐츠 제작까지 이어지고 있다. 인기 게임BJ의 경우 연예인 못지않은 인기를 누리며 파급력을 행사하기도 한다.
일각에서는 ‘서브컬처’를 발전시키는 또 다른 관점으로, 마케팅 전략의 하나로 주목해야 한다고 보고 있다. 오늘날까지도 게임 문화 자체는 주류보다는 마이너적 문화에 가깝다. 반대로 이는 게임 요소를 이용한 콘텐츠들이 대중들에게 신선하게 작용할 수 있다는 의미라는 것이다. 게임 I·P를 활용한 ‘툼 레이더’, ‘워크래프트’ 등의 영화가 흥행했듯 게임 원작의 창작물이라는 것은 대중의 호기심을 자극하기에 이점이 있다.
다양한 방식으로 유저들의 눈과 귀를 사로잡는 게임 ‘서브컬처’가 어떤 식으로 발전될 지 귀추가 주목된다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음