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골프존 문민호 연구원, “사운드편집 기술, 인디게임 개발자에게 큰 힘이 될 것“

  • 정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2016.12.08 20:45
  • 수정 2016.12.09 10:11
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게임 개발에만 매진해도 시간이 없는 인디 개발자들에게 사운드 편집까지 배워야한다고 주장하는 사람이 있다. 개발자들이 사운드 편집기술의 기본만 알아도 개발 비용을 줄일 수 있다는 이유 때문이다.

 

12월 8일 양재 aT센터에서 열린 ‘2016한국국제게임컨퍼런스’에서 골프존 MR개발팀의 문민호 책임연구원이 ‘인디 개발자를 위한 속성 사운드편집‘ 강연을 진행했다. 이번 강연은 작년 '효율적인 게임사운드 분류'의 연장선 상에 있는 내용으로, 사운드 분류 다음으로 편집 기술의 필요성에 대해 얘기했다. 특히, 음의 크기와 공간 그리고 많은 파일을 편집하는 기술 등을 컴퓨터로 직접 시연했다.

문 연구원은 이번 강연을 통해 사운드 직무가 아닌 분들이 사운드 편집작업이 가능하도록 하는 것이 목적이라고 말했다. 외주사 또는 직접 제작한 사운드를 게임에 적용할 때 수정해야하는 오류나 상황 해결이 발생할 수도 있다. 이 때 사운드 편집툴을 통해 개발사에서 직접 수정이 가능할 경우, 개발사 입장에서는 비용을 절감할 수 있고, 더불어 본인이 원하는 방향으로 안정적인 사운드를 출력하는 것도 가능하다는 것이다.

 

이날 강연에서는 문민호 연구원은 소리의 거리감을 조정하는 ‘이퀄라이저’ 기능, 효과음의 강약을 조절하는 ‘스무스’ 기능, 마법효과 소리를 표현하기 위한 ‘엔벨로프’ 기능 등 사운드 제작 기능과 함께 잡음제거를 위한 ‘노멀라이즈’와 ‘노이즈게이트’ 등 음성 편집 기능까지 게임 내 사운드 편집에 필요한 기본적인 기능을 대부분 시연했다.

강연에서 문민호 연구원은 인디게임 개발자들이 직접 사운드를 편집할 때 놓치지 말아야할 몇 가지 원칙을 공개했다. 먼저, 녹음해온 음성파일은 분할하자마자 원본파일 상태 그대로 항상 압축해둘 것을 권장했다. 원본 파일에 한 번 이펙트가 들어가면 다시 복원하거나 수정하는 것이 매우 어렵기 때문이다.

 

또한, 문민호 연구원은 “게임 사운드를 제작할 때 포함될 사운드 소스들의 순서를 기억하는 것이 가장 중요하다”고 강조했다. 또한, 게임에서 표현하고자 하는 소리마다 각각의 볼륨 레인지가 정해져있어야 한다고 말했다. 특히, 이번 강연에서 그는 직접 게임 사운드를 개발하며 찾아낸 최적의 볼륨 레인지를 정리한 차트도 함께 공개해 개발자들의 이목이 집중됐다.

 

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