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[50개 게임사 직격 설문 ‘게임, 미래를 말하다’] 2017년 新성장동력 ‘I·P 파워’를 키워라
이승제 기자  |  duke@khplus.kr
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[0호] 승인 2016.12.12  11:19:01
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- 시대적 트렌드와 시장 성장 정체 돌파구로 I·P ‘주목’
- 시너지 극대화할 기획력이 개발 핵심 ‘키워드’
- 인지도 높은 I·P 확보 위한 투자와 경쟁 ‘가속화’
- 인지도·대중성 갖춘 토종 I·P 발굴 ‘필수’


2017년 게임업계가 던지는 여러 화두 가운데 단연코 빼놓을 수 없는 것은 I·P(Intellectual Property, 지식재산권)이다.
I·P를 확보하기 위한 기업 간 경쟁은 보다 치열해질 것이고 인기 I·P를 앞세운 신작들이 출시를 예정하고 있어 이들 게임을 중심으로 시장이 재편될 것인지 관심이 집중되고 있다.
이와 관련해 본지가 주요 게임사 50곳을 대상으로 내년 I·P시장 전망과 업계 대응책을 묻는 설문 조사를 진행한 결과, 대다수 업계인들이 이같은 시장 분위기를 체감하고 있는 것으로 나타났다.
특히 이들은 I·P경쟁이 시대적 트렌드가 될 것이라는 관측이 지배적이었고 이에 따라 I·P에 대한 투자와 활용 역시 경쟁이 본격화되는 내년을 기점으로 더욱 심화될 것이라고 내다봤다.
하지만 우리나라가 I·P강국이냐는 생각을 묻는 질문에는 과반수 이상이 보통이거나 아니라고 생각하고 있어 I·P의 가치와 중요성이 떠오르고 있는 이때, 시장 흐름에 능동적으로 대처하기 위해서는 남다른 노력이 필요할 것으로 보인다. 
무엇보다 I·P 확보를 위해 겪는 어려움으로 가치있는 I·P가 적다는 것이 가장 많은 표를 얻어 I·P를 발굴하고 이를 키우는 일이 급선무라는 결론이다.


설문 참여업체(무순)

넥슨, 엔씨소프트, 넷마블게임즈, NHN엔터테인먼트, 게임빌, 컴투스, 아이덴티티모바일, 엠게임, 플레로게임즈, 위메이드 엔터테인먼트, 이스트게임즈, 이츠게임즈, 카카오게임즈, 스마일게이트, 엔터메이트, 이펀컴퍼니, 네오위즈, 웹젠, 네시삼십삼분, 드래곤플라이, 엑스엘게임즈, 그라비티, 파티게임즈, 룽투코리아, 넥스트플로어, 나인엠인터렉티브, 올엠, 펀플, 스노우파이프, 와이제이엠게임즈, 플레이위드, 와이디온라인, ESA(소프트맥스), 데브시스터즈, 로코조이 인터내셔널, 이노스파크, 마상소프트, 카본아이드, 엘엔케이로직코리아, 제페토, 이엔피게임즈, 블루홀, 한빛소프트, 선데이토즈, 액션스퀘어, KOG, 퍼플랩, 간드로메다, 넥스트무브, 바른손이엔에이
 

   
 

이번 설문조사는 국내에서 1개 이상의 타이틀 혹은 게임 관련 제품을 개발 또는 서비스 중인 업체 50곳을 임의로 선정, 이들을 대상으로 진행됐다. 설문은 11월 28일부터 12월 1일까지 나흘간, 각 사 대표 혹은 관련 사업(개발) 실무자의 답변 내용을 수집해 집계했다.


시대적 트렌드로 자리매김

이번 설문에 참여한 게임사들은 만장일치로 I·P가 현재 게임 시장에서 시대적 트렌드라고 생각한다고 답변했다. 이에 따라 내년도 게임업계는 I·P 확보에 대한 투자와 경쟁이 심화될 것이라고 전망했다. 그동안 게임산업이 지속적으로 I·P에 대한 투자와 활용을 지속해왔지만 지금보다 더 많은 투자가 진행될 것이라는 의견이다.
 

   
 

그 이유로는 불황을 겪고 있는 게임산업이 성장 정체의 돌파구로 I·P를 주목하고 있는 것으로 풀이된다. 인지도 높은 유명 I·P는 그 자체만으로도 홍보의 효과를 거두며, 유저를 끌어들일 수 있는 파급력을 가지고 있다. 이미 게임업계가 I·P를 확보하기 위한 경쟁을 펼치고 있다.  특히 글로벌 유명 I·P 확보에 대한 경쟁은 더욱 치열한 상황이다.
경쟁이 치열해진 배경에는 스마트폰을 통해 문화콘텐츠로 보다 쉽게 접근할 수 있는 시대적 배경도 한몫하고 있다. 그로인해 과거 게임을 게임으로, 만화를 게임으로 제작하던 단편적인 부분만 검토하던 시기와 180도로 달라졌다. 현재는 문화콘텐츠 산업 전체에 대해 다각적인 시각으로 I·P 확보와 활용에 대해 검토하고 있다. 시대적 트렌드로 자리잡았다는 것이 전문가들의 중론이다.


I·P 강국 ‘필수조건’은…

I·P가 시대적 트렌드로 떠오르고 있지만 설문에 참여한 34개의 게임사는 한국이 I·P강국으로 볼 수 없다고 답했다. 이는 전체 68%에 달하는 수치다.
이 같은 응답의 사유로는 다양한 의견이 제기됐다. 우선, OSMU(원소스멀티유즈)를 고려한 콘텐츠가 드물다는 의견이 지배적이 었다. 게임. 소설. 영화. 웹툰 등 각각의 콘텐츠에서만 구현할 수 있도록 기획하고 있다는 것이다. 뿐만 아니라 장기적으로 사랑받을 수 있는 보편적인 I·P가 턱없이 부족하다고 답했다. 이 밖에도 I·P 관리에 대한 소홀함을 꼽는 등 I·P에 대한 구조적인 부분에서 아직까지 많이 부족하다는 목소리가 높았다.
 

   
 

게임업계가 I·P 확보에 겪는 가장 큰 어려움으로 게임으로 구현할 수 있을 정도의 가치있는 지식재산권이 적다(64%, 중복응답가능)는 의견이 가장 많았다. ‘가격(44%)’, ‘구현 가능성이 적음(38%)’ 등 여타 의견에 비해 월등한 수치를 나타냈다. 따라서 업계는 향후 OSMU를 고려한 I·P를 제작하거나, 대중성을 보유한 I·P를 만드는 등의 다각적인 분야에서 I·P에 대한 투자가 이뤄져야 할 것으로 보인다.
이와 관련, 설문에 참가한 한 관계자는 “I·P는 탄탄한 스토리를 기반으로 해야하는데 그런면에서 현재로서는 큰 가치를 가진 게임은 없다”며 “I·P 확장을 위해 조금 시간이 걸리더라도 탄탄한 스토리를 갖추는 작업이 필요하다”고 지적했다.
 

I·P 활용 핵심 키워드는…

어렵게 확보한 I·P를 활용해 게임을 개발하는데 있어 필요한 과제로 82%에 달하는 업체들이 ‘기획력’을 꼽았다. 중복응답이 가능한 설문인 것을 감안하더라도 41개 업체가 중요하다고 선택한 것이다.
그동안 게임시장에서 실패한 I·P활용 사례를 보면 원작을 제대로 이해하지 못한 상태로 겉핥기식의 게임제작이 가장 큰 문제라고 지적했다. 이 같은 사례를 답습하지 않기 위해서는 기획을 통한 우수한 게임성 확보가 가장 중요하다고 답했다. 기획력과 함께 ‘게임으로 담을 원작의 핵심 요소 선정(56%)’을 통해 게임으로 재탄생시킨다면, 보다 더 매력있는 게임으로 I·P 원작의 팬들에게 어필할 수 있을 것이라는 의견이 지배적이 었다.
 

   
 

반대로, 게임을 외부 문화콘텐츠로 활용할 수 있는 가장 가능성이 높은 방안(중복응답가능)으로는 ‘캐릭터 상품(66%)’, ‘영화나 드라마, 애니메이션 등의 영상물(56%)’, ‘웹툰(48%)’, ‘웹소설(20%)’ 등, 대부분의 문화콘텐츠 산업 전반에 어필할 수 있을 것으로 내다봤다.
업체들은 I·P 파워를 키우기 위해서는 문화산업 전반에 인지도를 쌓으며 영향력을 확대해나가는 과정이 가장 중요하다는 의견이다. 보다 쉽게 유저에게 접근할 수 있는 구조를 만들어 대중성과 파급력을 키우는 작업을 진행한다면 I·P의 가치와 파워는 자연스럽게 커질 수밖에 없다는 것이 중론이며, 향후 I·P 활용의 핵심 키워드로 자리잡을 것으로 전망했다.

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