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[전문가 4인에게 듣는 토종 I·P 개발 전략] 토종 게임 I·P 강국 “가치 향상+본연의 재미+저변확대” 필요

  • 임홍석 기자 lhs@khplus.kr
  • 입력 2016.12.13 09:45
  • 수정 2016.12.13 09:51
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- ‘반짝’아닌 장기적인 전략 수립 필수
- 지속적인 관심과 투자, 노력 3박자 수반돼야

 

최근 게임업계 분위기는 ‘잘 키운 게임 I·P(지식재산권) 하나 열 게임 부럽지 않은’ 상황이다.
엔씨소프트의 ‘리니지’ I·P를 활용한 모바일게임만 해도 무려 3개의 작품이 출시를 대기하고 있으며, 넥슨의 ‘메이플스토리’는 게임 뿐만 아니라 애니메이션, 만화, 뮤지컬 등 다양한 콘텐츠로 변신에 성공했다.
하지만 이처럼 건실한 게임 I·P를 보유하고 있음에도 대한민국은 아직 ‘게임 I·P 강국’이라고 불리지 못하는 것이 현실이다. I·P 시장의 역사가 짧고, 전 세계에서 고른 인지도를 쌓은 작품을 찾기 어렵기 때문이라는 것이 전문가들의 중론이다.
그렇다면 순수 우리 기획과 기술을 바탕으로 한 ‘토종 게임 I·P’ 강국이 글로벌에서도 인정받기 위해서는 어떠한 전략이 필요할까.
이와 관련해 국내 I·P시장 실무를 뛰고 있는 크리에이터, 개발, 사업, 플랫폼 군의 각 전문가 4인을 섭외, 공통된 문항을 만들어 토종 I·P 게임 강국이 되기 위한 전략을 물었다.
이들 4인방은 “토종 게임 I·P 강국이 되려면 장기적인 관점에서 I·P의 가치를 업계 스스로가 인식해야 하며 이를 바탕으로 대중도 쉽게 이를 즐길 수 있는 환경이 만들어져야 한다”고 조언해 눈길을 끌었다.

 

[공통질문] 토종 게임 I ·P 강국이 되기 위한 전략

A  2017년 토종 게임 I·P 시장에 대해 전망해 본다면
B  ‘포켓몬스터’와 같은 세계적인 I·P가 출현하지 못하는 근본적인 이유는
C  대한민국이 게임 I·P 강국이 되기 위해서는 어떤 노력이 필요한가
D  좋은 게임 I·P가 되기 위해서는 어떠한 조건이 충족돼야 하는가

 

 

카카오 권미진 게임사업팀장 "I·P를 회사의 가장 중요한 자산으로 인식”

 

A. I·P기반 게임의 흥행 공식이 성립되고 있다.
대중에게 잘 알려진 만큼 몰입도가 높고, 다수의 이용자들에게 마케팅을 펼칠 수 있다는 이점이 있다. 앞으로는 할리우드의 ‘프렌차이즈’ 모델과 같이, 유명 I·P를 확보한 후에 이를 활용한 다수의 타이틀을 출시하는 전략을 펼칠 것이라 예상 된다.

B. 국내는 아직까지 게임분야로 한정된 것 같다. 다양한 플랫폼을 통해‘크로스 프로모션’ 효과를 위해서는 게임이 하나의 문화로 성장해야 한다. 글로벌 시장에서 생소한 국내 I·P를 알리기 위해서는 지금부터라도 비용과 시간의 투자가 필요하다.

C. ‘디즈니’, ‘드림웍스’와 같이 I·P를 회사의 가장 중요한 자산으로 인식하고 체계적인 관리가 필요하다. 또 애니메이션, 웹툰 과의 콜라보레이션 등의 시도를 통해 I·P를 키워나가는 노력도 필요하다. ‘카카오프렌즈’의 경험에서 보면, 다양한 온·오프라인 채널을 통해 만날 수 있다는 점에서 이용자들이 쉽게 접근할 수 있었다고 본다.

D. 많은 사람에게 어필할 수 있는 대중적인 요소가 필요하다. 게임의 장르, 스토리, 캐릭터, 마케팅까지 대중에게 어필할 수 있는 부분에 대한 고민이 선행된 I·P는 분명 다르다. 신규 I·P가 아니라면, 그동안 얼마나 꾸준하게 팬 층을 관리·확대해 왔는지도 중요한 조건일 거라고 본다.

 

그라비티 이봉후 사업PM “무엇보다 중요한 것은 결국 ‘재미’”

 

A. 게임시장의 경쟁 속에서 유명 I·P 활용이 하나의 대안으로 자리 잡은 지는 이미 오래다. 이에 따라 2017년에는 I·P 활용 게임의 출시가 가속화되고 다양화 될 것으로 예상한다.
또한 여성 및 중·장년층으로 확대되고 있는 시장을 고려했을 때, 고전게임과 같은 I·P를 활용한 다양한 게임 출시가 예상된다.

B. 단기적인 성과에만 치중한 결과가 아닌가 생각한다. 그러다 보니 새로운 시도 보다는 이미 검증된 전철을 밟기에 급급했던 것 같다. 이를 우리는 ‘벤치마킹’이라 포장해 온 것은 아닌 가 반성하게 된다.

C. 글로벌 게임I·P를 만들기 위해선 먼저 독특하고 창의적인 I·P의 발굴이 우선돼야 한다. 다음으로 장기적인 안목과 개발 초기부터 글로벌 시장을 고려한 전략적 접근이 필요하다고 생각한다. 그리고 무엇보다 ‘도전정신’이 가장 필요하다고 생각한다.

D. 타 게임과는 차별화된 독특한 게임성 즉, I·P 고유의 색깔이 뚜렷해야 한다. 사전지식이 없더라고 모두가 공감하고 수용할 수 있는 I·P라면 더할 나위 없다. 물론 무엇보다 중요한 것은 ‘재미’다. 이 ‘재미’라는 것은 개발자만 재미있으면 되는 것이 아니다. 유저가 재미를 느낄 것인가에 대한 지속적인 고민이 필요하다.

 

엑스엘게임즈 장석문 본부장 “플랫폼 넘나드는 강력한 I·P 탄생 필요”

 

A. 과거에는 유명 I·P 보유사가 직접 만들면 성공했고, 자만심도 있었다. 하지만 모바일로 넘어오면서 이러한 제작공정의 한계를 경험하게 된 것 같다. 앞으로 I·P 라이센스를 ‘아웃’하는 전략은 계속 될 것이다. 큰 성공 사례들이 있고, I·P 계약 관련한 시장의 보편적 룰도 생겨나고 있다. I·P 활용은 더욱 늘어날 것이다.

B. 훌륭한 I·P라는 것은 ‘연속적’ 성공을 거둬야 한다. 플랫폼을 넘나들며 성공한 사례가 있거나, 시리즈가 연이어 성공을 하며 ‘신뢰’를 얻어야 한다. ‘리니지’나 ‘메이플스토리’ 같은 작품이 ‘전설’이 될 수 있는 가능성을 보이고 있다. 세계적인 인지도를 쌓을 시간이 부족했던 것이라고 본다.

C. 우리가 I·P강국이 되지 못한 이유는 근본적으로 우리의 현재와 역사에서 찾아볼 수 있다. 애니메이션, 게임 등의 엔터테인먼트를 넘어서 건축양식, 복식 까지도 모두 I·P의 일환이라고 볼 수 있기 때문이다. 결국 우리 삶의 모습이 재미있게 차별화 되면, 경쟁력을 가진 I·P도 생산해낼 수 있을 것이다.

D. 앞서 말한 이야기들이 이 질문의 답변이 될 것 같다. 플랫폼을 넘나드는 성공을 거둬야 한다. 또한 유지해야 할 것은 유지하고 버릴 것을 버려가면서 자신만의 스타일 구축해야 할 것이다. 이 같은 조건을 충족한다면 좋은 I·P라고 생각한다.

 

 

 

 

곽건민 웹소설 작가 “파생콘텐츠가 소비되는 시장이 형성돼야”

 

A. 올해보다 많은 I·P 활용 콘텐츠가 나올 것으로 보인다. 소설이나 웹툰 이상의 다양한 형태의 콘텐츠가 연구되고 시도될 것 같다. 국내에서 I·P 콘텐츠 확장이 본격적으로 시도된 역사는 그리 길지 않은 편이다. 더 많은 데이터가 쌓이면서 조금씩 성과를 거두는 과정이 계속될 것이라고 본다.

B. ‘포켓몬스터’는 대표적인 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠다.
게임으로 시작해 만화가 나오고, 일본에서 북미 등지로 진출하면서 세계적인 인기를 끌었다. I·P가 OSMU로 발전하려면 새로운 형태로 빚어낼 수 있는 토대가 필요하다. 최근 들어 국내에서도 다양한 시도가 활성화되고 있다. 이러한 토대가 완성된다면 국내에서도 좋은 결과가 나올 것이라 믿는다.

C. 끊임없는 관심과 투자가 필요하다. I·P를 사용한 파생 컨텐츠를 소비하는 시장을 갖추기 위해서는 언제나 실험적인 시도가 수반된다. 또한 I·P 자체가 가진 힘을 강화하기 위해 다양한 관점의 발상을 구체화하는 과정도 필요하다.

D. 소설을 쓰는 입장에서 볼 때, 창작의욕을 자극하는 I·P를 좋아한다. 캐릭터와 세계관의 설정이 입체적이고, 상호 유기적 연결이 되어 있을 때 그 사이에서 새로운 소재를 발견하곤 한다. 결국 짜임새가 있으면서도 파고 들어갈 여지가 있는 작품은 좋은 I·P로 발전하게 될 가능성이 충분하다. 

 

<프로필>
카카오 권미진 게임사업팀장
2003년 ~ 2012년 : NHN 스마트폰게임사업실 실장
2012년 ~ 2013년 : 위메이드 모바일게임사업실 실장
2013년 ~ 現 : 카카오 게임사업팀 팀장

그라비티 이봉후 사업PM
2005년 ~ 2008년 : 손오공 PC방 사업팀, 소노브이 게임사업팀
2008년 ~ 現 : 그라비티 미라클뽀로로 사업PM

엑스엘게임즈 장석문 본부장
2010년 ~ 2011년 : 엔씨소프트 글로벌 유통사업팀 팀장
2011년 ~ 2015년 : 엔씨인터랙티브 게임 프로덕션 스튜디오 시니어 디렉터
2015년 ~ 現 : 엑스엘게임즈 사업본부장

곽건민 작가
2002년 : ‘라이니시스 전기’로 데뷔
2014년 : TRPG Club 설립
2016년 ~ 現 : MMORPG ‘크리티카’ 웹소설작 ‘크리티카: 성확흑제’ 연재 중

 

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