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 [스타워즈 기자간담회 #2]원작 팬들 매료시킬 최고의 ‘스타워즈’ 게임 선사 ‘자신’

  • 삼성=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2016.12.28 11:39
  • 수정 2016.12.28 11:40
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참석자: 넷마블게임즈 백영훈 사업전략부사장, 한지훈 사업본부장, 넷마블몬스터 김 건 대표, 박홍서 PD

12월 28일 넷마블의 ‘스타워즈: 포스아레나(이하 포스아레나)’ 미디어데이가 열렸다. 이날 행사에 참석한 4명의 관계자들은 ‘포스아레나’를 통해 글로벌 시장에서 성공을 이어가겠다는 각오를 내비쳤다. 특히, 세계에서 가장 깐깐하기로 소문난 ‘스타워즈’ 팬덤을 만족시키기 위해 실시간 대전의 게임성에 원작 캐릭터만의 색깔을 자연스레 녹여내는데 중점을 뒀다고 말했다. 이를 통해 2015년부터 지속해온 글로벌 시장 공략을 가속하겠다는 넷마블의 계산이다.
 
 
Q. 다양한 영웅의 밸런스는 어떻게 조정했나?
박. 특성상 진영이 나뉘어 있어 이에 따랐다. 모든 밸런스는 테스트와 이를 통한 피드백을 반복하며 맞춰졌다. 어느 한쪽으로 치우치지 않는 방향을 지향한다.

Q. 개발하며 신경 쓴 부분은?
김. ‘마블 퓨처파이트’를 보며 느낀 것이 IP를 보고 들어오는 유저들이 많았다는 점이다. 이들에게 ‘마블 퓨처파이트’는 어려운 게임이라 장르를 고르는 것부터 신경을 썼다. 특히 빠르고 쉽게 재미를 느낄 수 있도록 하는 데 초점을 맞췄다.

Q. 정확한 출시일정은?
한. 현재 막바지작업 중이고, 정해진 것은 없다. 확정되면 자세히 말할 수 있을 것이다.

Q. 마블과 스타워즈, 트랜스포머 등을 확보했는데, 고려하고 있는 IP가 있는가?
백. 영화 ‘스타워즈’ 말고도 ‘테라’나 ‘블레이드 & 소울’ 등의 게임들은 이미 준비를 하고 있다. 1월 중 따로 자리를 만들어 이야기할 수 있을 것이다. 유명 IP 게임화는 글로벌에서의 마케팅 코스트를 줄이며 넷마블을 알리는 방법이기에 앞으로도 계속 유지할 것이다.

 
Q. 거대 마켓은 별도의 현지화를 거친다고 했는데, 스타워즈는 글로벌 원빌드인가?
백. 어떤 전략이든 획일화될 수 없다. 종류에 따라 달라져야 한다. 실시간 대전이라는 특성상 글로벌 원빌드가 적합하다. 단, 전세계 유저들이 이해하고 인정할 만한 게임성을 갖췄다.

Q. 스타워즈 팬덤은 세계에서 가장 까다롭다. 그들을 만족시키기 위해 어떻게 고증을 했나?
김. 소프트론칭 진행하며 지금까지 반응은 좋다. ‘마블 퓨처파이트’ 때와 다르게 실제 배우 몽타주를 활용해 개성을 살렸다. 영화뿐만 아니라 코믹스 등의 캐릭터도 실사화했다. 고유스킬이나 파트너 등 게임 요소를 통해 게임 속에서 캐릭터 특성을 살리려 했다.

Q. 현재 개발 중인 모드는 무엇이 있는가?
박. 모드가 많은 것 보다는 게임이 재밌어야 한다고 생각해 캐릭터 밸런스 등에 더 신경을 쓰고 있다. 같은 대전의 룰로도 다양한 재미를 느낄 수 있도록 이벤트 모드 등을 준비하려 한다.
김. 이번 ‘포스아레나’는 ‘처음에 재밌게 하자’를 원칙으로 한다. 콘텐츠를 쌓아놓고 즐기라고 유저들에게 요구하는 것보다 충분히 즐긴 뒤 다음 모드를 출시하는 식으로 갈 것이다.

Q. e스포츠 계획이 있는가?
백. 현재로서는 준비되지 않았다. 그러나 지스타 때 관람객 반응을 보며 가능성이 있겠다는 생각을 했다. 인위적으로 하기보다 붐업이 됐을 때 진행할 가능성을 열어두고 있다.

Q. 다른 게임이기는 하지만 같은 IP를 활용한 ‘배틀프론트’가 나왔는데, 스토리가 없어 원작 팬들에게 비판을 받았다. 스토리의 중요성을 따지는 유저들이 납득할 만한 요소나 해결책이 있는가?
박. ‘스타워즈’ 팬으로서 스토리를 차용하고 싶지만, 자체적으로 생산해 탑재하기는 어렵다. 최대한 스타워즈 속 장면이 연출될 수 있도록, 스타워즈 속 전투를 체험할 수 있도록 하는데 중점을 두고 있다. 앞으로도 원작 느낌을 살릴 수 있는 방법이라면 최대한 활용할 것이다.
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