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[게임강국 I·P에 해답 있다]유주얼미디어 김유창 대표 “게임사-콘텐츠기업 간 활발한 네트워킹 교류 ‘시급’”

  • 이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.01.02 14:22
  • 수정 2017.01.02 14:23
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- 저변 확대를 위한 다양한 시도와 협업이 ‘최우선’
- 중장기적 계획을 마련하고 생각의 간극을 좁혀야

웹툰은 최근 문화 콘텐츠로서 가치를 재조명 받고 있다. I·P를 활용해 드라마나 영화 등 문화콘텐츠 산업 전반에 영향력을 과시하고 있다. 웹툰 시장이 형성된 지 10여년이 지난 지금, 꾸준히 시장의 크기를 성장시킨 국내 웹툰 시장은 5천억 원 규모로 추산되고 있다. 이제는 국내를 넘어 중국 시장으로의 진출까지 가시화됐다.
이 가운데, ‘갓 오브 하이스쿨’이나 ‘마음의 소리’, ‘덴마’와 같은 유명 웹툰 I·P를 활용한 게임도 출시되고 있다. 이제 웹툰이 게임으로 제작된다는 소식은 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
유주얼미디어 김유창 대표는 그럼에도 불구하고 아직 갈길이 멀다고 말한다. 특히, 웹툰 I·P를 게임으로 제작할 때 각 산업군 종사자 생각의 간극이 너무 넓다는 지적이다.
그는 이러한 문제의 해결을 위해서는 게임사와 콘텐츠기업간의 네트워킹 교류가 매우 시급하다는 의견이다. 현재 소통이 단절된 각 산업군이 대화를 통해 서로에 대한 이해가 이뤄지고, 공동 작업을 할 수 있는 생태계가 조성이 필요하다고 말한다.

 

 

김유창 대표는 작년 10월부터 한국웹툰산업협회 협회장을 겸임하고 있다. 업계 경력이 짧은 그가 협회장을 맡을 수 있던 이유로는 웹툰산업에 비전을 보여줬기 때문이다.

만남을 통한 각자의 산업 ‘이해’

2016년 2월, 한국웹툰산업협회와 한국모바일게임협회간의 MOU(상호양해각서) 체결이 있었다. 그러나 MOU체결 이후에 가시적인 성과나 진전이 없었다. 이 같은 이유로는 시장에 대한 니즈는 있지만 서로 모르기 때문으로 분석된다. 또한 각자 시장에 대해 알려고 하지 않는다.
김 대표는 이런 모습을 바꾸고 게임산업과의 네트워크 교류의 장을 구축하려고 한다. 포럼이나 간담회 같은 공식적인 장을 개최해 콘텐츠를 보유한 자신들을 게임 산업에 알리고, 서로간의 대화를 통해 생각의 간극을 좁혀나갈 계획이다.
지금과 같은 상황에서는 I·P를 활용해도 오히려 역효과가 날 수 밖에 없다. 또한 원작자의 걱정도 떨쳐낼 수 없다. 자식 같은 I·P를 맡겨서 정말 제대로 창피하지 않게 만들 수 있는 업체인지 파악할 수 없는 것이 현실이다. 그렇다고 대기업만 찾을 수도 없다. 따라서 규모와 상관없이 내실있게 추진력을 가지고 있는 게임업체와 킬러 I·P를 보유하고 있으면서 열정적으로 같이할 수 있는 사람들의 만남이 필요하다. 이것이 I·P 활용의 가장 첫 걸음마이며 가장 중요하다는 의견이다.

공동 작업 할 수 있는 ‘생태계’ 조성

“다양한 시도를 통해 공동 작업 할 수 있는 생태계를 조성해야합니다.”
김 대표는 I·P 활용의 두 번째 방법으로 협업을 꼽았다. 첫 걸음을 잘 뗀다면 게임화에 맞춰 게임사와 콘텐츠제작사, 그리고 작가가 미리 OSMU(원소스멀티유즈)를 염두한 기획을 처음부터 함께 할 수 있으리라 보고 있다. 또한 게임제작에 직접 참여할 가능성이 열리며, 콘텐츠의 질은 더욱더 상승해 유저에게 어필할 수 있는 게임이 탄생할 수 있다는 의견이다.
이런 방향은 현재 게임산업이 보여주고 있는 단발성 I·P 활용이 아닌, 중장기적인 대안을 가지고 진행해야한다. 하나의 I·P로 세 작품 정도는 같이하며 호흡을 맞추며 다양한 시도를 진행해야한다는 것이다.

해외 시장에서 ‘배워라’

게임 시장에서 I·P를 가장 잘 활용하는 업체는 블리자드를 꼽을 수 있다. 하지만 이제는 중국도 무시할 수 없는 시장이다.
한국에서 1년에 드라마를 생산하는 것이 대략 70편정도 되지만 중국은 수만 편에 이른다. 그러다보니 중국은 I·P를 찾아다닌다. 시장의 크기가 다른 점은 무시할 수 없는 부분이다. 하지만 그들은 확보한 I·P를 단발성이 아닌 문화콘텐츠 산업 전체로 재생산하고 있다.
“웹툰 ‘왕의 딸로 태어났습니다’의 경우 중국시장 진출 두 달만에 3억 뷰를 달성했습니다. 원피스를 제치고 1위를 달성한 성과입니다. 이 작품의 코드와 트렌드가 중국 시장에 맞기 때문에 인기를 얻었다고 할 수 있습니다. 이 작품이 흥행 코드와 트렌드를 분석하고 게임으로 절묘하게 응용한다면 어떤 성과가 나올까요?”
김 대표는 I·P 활용의 방법을 국내에서만 찾는 것이 아니라 해외에서도 함께 분석해야한다고 조언했다. 기본에 가까운 것들이지만, 기본에 충실해야 국내를 넘어 글로벌 시장에서도 성공할 수 있다는 것이 그의 지론이다.

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