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[‘소울워커’ 미디어 쇼케이스 #2] "100만 유저 모으겠다" 목표 밝혀

  • 용산=이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.01.10 14:47
  • 수정 2017.01.10 14:49
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금일(10일) 서울 용산구 블루스퀘어에서 ‘소울워커’의 미디어 쇼케이스가 열렸다. 이날 쇼케이스에서는 라이언게임즈가 개발하고 스마일게이트가 서비스 예정인 액션 MORPG ‘소울워커’의 OBT 일정과 게임의 세부 정보를 공개했다.
공개 후, 간단한 질의응답 시간을 가졌다. 질의응답에는 에는 라이언게임즈의 윤성준 대표, 박재선 PD와 스마일게이트 메가포트 퍼블리싱 사업본부 정수영 실장, 정상기 팀장이 참여했다.
▲ (왼쪽부터)라이언게임즈 윤성준 대표, 박재선 PD, 스마일게이트 메가포트 정수영 실장, 정상기 팀장

개발비가 얼마나 들었나?

윤성준 대표 : 재무재표에 잡힌 것은 100억 가량이다. 지금까지 크게보면 세 번 정도의 외상증자를 했다. 국내에서 많은 분들이 투자해주셨다. 여유있지는 않다. 그러나 향후에 국내 론칭 및 해외 활동을 할 자금력은 확보된 상태다. 멀티 플랫폼으로 가기 위해서는 추가 자금 확보가 필요할 듯 하다. 그때는 매출성과도 합쳐 진행할 예정이다. 자금의 여유는 없지만 일을 진행하는데는 괜찮은 상태다. 향후 국내 론칭 및 해외 사업까지 할 수 있는 자금력은 확보돼있다.
 
국내 게임시장은 온라인게임을 안하는 추세인데, 메가포트가 보는 온라인 게임 시장의 전망은?
정수영 실장 : 모바일게임 시장도 포화가 되고, 동일한 장르와 비슷한 게임이 난립하면서 광고 경쟁이라던가 하는 부분에서 유저들이 많은 식상함을 느끼고 피로함을 느끼고 있다. 작년 같은 경우 온라인에 대한 고민을 많이 했지만, 오버워치가 나옴으로써 웰메이드 게임이 나오면 시장에 미치는 파급력을 입증한 바 있다.
올해 라인업을 보면 대형 MMORPG라던가 게임들이 준비하고 있다. 유저들이 모바일게임에서 느꼈던 식상함, 지루함들을 온라인게임으로 들어와서 살아있는 게임을 느끼고 만족감을 얻지 않을까 생각한다. 시장 자체는 PC플랫폼이 성장한다고 보진 않지만, 지난 몇 년동안 온라인게임의 출시가 많지 않았고, 온라인게임 유저들은 아직까지 계속하고 있다. 그런 시장을 점차 넓혀갈 수 있다고 생각한다.
 
일본에서의 성과는?
윤성준 대표 : 양사의 보안 때문에 말씀드릴 수 없다는 점 양해 부탁한다. 일본에서는 한게임에서 서비스되고 있다. 일본 한게임에서 서비스되고 있는 게임 중 작년 10월까지는 동접이라던지 여러 수치에서 1위를 마크했다. 현재는 한게임 내 2위를 기록하고 있다.
 
 
IP사업과 관련된 구체적인 계획은?
정수영 실장 : IP사업은 인지도를 가지고 있어야 사업의 가능성이 있다. 소울워커의 성공을 기반으로 유저가 확보를 기반으로 캐릭터 상품화를 생각하고 있다. 또한 크로스 파이어 모바일 제작을 통해 중국에서 일정부분 성과를 거뒀다. 모바일게임에 대한 전환도 생각하고 있다. 또한 영화, 드라마 등 영상물 제작을 비롯한 노하우는 스마일게이트는 가지고 있다. 이번에 애니메이션 원화를 공개했는데, 이런 것들이 작은 시작이다. 하지만 우선시 할 부분은 우선 게임이다. 아직 출시도 되지 않은 게임에 대해 논의하기는 시기상조인것 같다.

앞서 게임 소개 자리에서 우여곡절이 많았다고 소개했는데, 우여곡절이라 함은 어떤 것인가?
윤성준 대표 : 개발사로서 겪을 수 있는 것은 다 겪은 것 같다. 2012년에 대표 변경, 2013년 게임을 다시 처음부터 제작하기 시작했다. 이후 자금난에 시달려서 자금 확보에 고생을 겪었다. 이후 국내에서 퍼블리싱을 하기로 계약했던 회사가 철수하며 국내 서비스 못하는거 아니냐라는 이야기도 들었다. 회사 내부에서 글로벌로만 가느냐 하는 이야기도 있었다. 개발자들도 글로벌 성공을 원하지만 국내 성공을 원하는 개발자들이 다수다. 그 과정을 겪어오면서 많이 힘들었다. 지금 이 자리가 나에게는 매우 의미있는 자리다.
 
 
지난해 테일즈런너 성과가 좋았다. 올해 전략은 어떻게 세우고 있는가?
정성기 팀장 : 앞으로 유저 행사는 기회가 닿는대로 최대한 많이 진행하려고 한다. 테일즈런너 유저들이 성장해서 할 수 있는 게임이 있었으면 좋겠다라고 생각했는데, 그 중에 눈에 띈 것이 소울워커다. 테일즈런너와 상호 게임간에 잘 맞는 부분이 있어 시너지가 발생할 것이라 생각한다.
 
‘글로벌 원빌드’를 선택했다. 이런 부분에 대해 우려하는 시선이 많은데
윤성준 대표 : 사업적으로 본다면 현지에 맞는 로퀄라이징이 중요하다. 언어 관련, 성우 더빙, 코스튬, 비즈니스 모델 등은 국가별로 국가 상황에 맞게 준비하고 있다. 하지만 전체적인 데이터는 동일하게 적용할 것이다. 데이터를 따로 구현한다면 데이터가 꼬이거나 밸런스 문제 등을 잡기위해 많은 인력이 소요된다. 그래서 원빌드를 선택했다.
 
국내 서비스에 대한 기대치는?
정수영 실장 : 스마일게이트는 국내성과가 상당히 저조하다. 테일즈런너가 좋은 성과를 거두고 있지만 하나만으로 만족할 수 있지 않는가. 런칭을 하면서 유저 100만명을 모으고, 소울워커를 피시방 순위 10위권 안으로 진입시키고자 목표를 잡았다.
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