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[게임스 컬럼-미디어프론트 박홍규 대표]VR이 대중에게 다가서는 방법

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2017.01.12 12:02
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그 동안 조용히 꿈틀대던 VR이 올해 연초부터 기지개를 켜기 시작했다. 전 세계의 다양한 산업분야에서 초미의 관심사로 부상한 VR은 이제 스마트폰 이상의 새로운 패러다임을 제시할 것이라는 전망이 유력하다.
미디어프론트에게도 올해는 VR의 가능성을 발견하고 다양한 시도가 이뤄진 의미 있는 한 해였다. 18년 전부터 뉴미디어와 다양한 요소의 융합을 시도해왔던 우리는 올해 초 VR의 무한한 가능성에 매료돼 VR개발 전문 조직인 ‘VR 랩’을 설립하고 세계를 다니며 연구개발활동을 하는 등 VR산업에 본격적으로 매진하게 됐다.
얼마 전 우리는 그 동안 연구하고 개발해온 결과물을 공개하는 자리를 가졌다. ‘2016 SBS어워즈페스티벌’을 통해 공개한 4D VR어트랙션 ‘정글의 법칙 - 화산섬 투어’가 바로 그것이다. SBS의 인기예능인 ‘정글의 법칙’과 4D VR 기술을 융합시킨 콘텐츠였다.
이미 일본 도쿄의 VR 전용 게임센터에 VR어트랙션을 단품으로 수출한 사례는 있었지만, 이번에는 정글이라는 스토리를 연결성 있게 적용시킨 VR어트랙션을 일반인들에게 검증 받은 사례라는 점에서 의미가 있었다. 현장의 반응은 우리의 예상을 훨씬 넘어섰다. 실내 행사장은 VR어트랙션에 탑승한 사람들의 즐거운 비명으로 가득 찼고, 4개의 VR어트랙션 앞에는 체험하는 모습을 구경하며 자신의 차례를 기다리는 사람들의 행렬이 그 끝을 가늠하기 힘들 정도였다. 많은 매체들이 이것에 대해 비중 있게 보도했고 체험자들은 최고의 경험으로 꼽으며 각종 SNS에 경험담을 공유했다.
VR어트랙션이 대중들에게 새로운 놀이문화로 각인되길 바라는 마음으로 개발을 진행해온 우리에게 그 현장은 매우 의미 깊은 순간이었다. 이 성과는 비단 ‘미디어프론트’만의 것이 아닌, 국내의 상설 시설물 속에서 VR이 하나의 놀이문화로 정착될 수 있다는 가능성을 보여준 사건이라고 생각한다.
이미 뉴욕에서 ‘고스트 버스터즈’와 가상현실 기업 ‘보이드’가 보여준 가상현실 탐험 시설의 사례가 있었지만 한국에서는 최초로 시도된 VR과 방송콘텐츠와의 융합이었기 때문이다. 이번 작업은 사람들에게 이미 친숙한 방송콘텐츠와의 융합을 통해서 좀더 쉽게 다가갈 수 있는 계기를 마련한, 대중과의 거리를 좁히기 위한 첫 번째 해결점이 아니었을까 생각해본다.

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