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[2017년 게임산업 주요 이슈 전망]새 국면 접어든 대한민국 게임업계, 철저한 준비가 재도약 ‘핵심’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.01.16 14:16
  • 수정 2017.01.16 14:23
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- 자율심의·규제개혁 등 정책적 변화 이어져 ‘기대’
- 해외 플랫폼 복귀 등 급변하는 외부 환경 ‘주목’
- 게임 고도화·I·P 확보 경쟁으로 시장 규모 ‘확대’
- 양극화 전망 가운데 신시장 탐색 및 선점 ‘주력’ 

 

 

새해 초부터 각종 현안들이 산적한 가운데, 생존을 위한 게임업계의 몸부림이 더욱 치열해질 전망이다. 벌써부터 업계 안팎의 환경이 급격히 변화하고 있기 때문이다. 급변하는 시장 상황과 치열해지는 경쟁 속에서 돌파구를 찾기 위해 이미 움직이고 있는 게임사들도 있다.
특히 올해는 산업 전반에 걸쳐 큰 전환점이 될 것이라는 의견이 제기되고 있다. 정책 분야에서는 자율심의, 규제 예방을 위한 자정작용 등의 움직임이 일어나고 있다. 글로벌 플랫폼 ‘페이스북’이 국내 복귀를 선언했으며, I·P의 중요성이 대두됨에 따라 주요 타이틀의 ‘몸값’이 올라가는 등 도약의 조짐을 보이고 있다.
한편으로는 중국 정부의 한류 제재, 양극화 우려 등 악재들도 존재하는 것이 현실이다. 이에 얼마나 잘 대응하느냐에 따라 기회가 될 수도, 위기가 될 수도 있다는 것이 중론이다.
이에 따라 본지에서는 현재 업계가 당면한 이슈들을 정책·외부환경·시장상황 등 3가지 분류에 따라 정리했다.

2017년 게임업계 주요 현안

Ⅰ 정책 변화 - ‘자율규제’ 통한 산업발전 도모
    게임물 자율등급심의제 시행,
    확률형아이템 자율규제안 논의 등 규제개혁 진행

Ⅱ 국제 정세 - 세계로 뻗어나가는 대한민국 게임산업
    ‘페이스북 게임’ 국내 복귀, 사드 배치 관련
    중국 정부의 한류 제재 등 변화하는 외부 환경

Ⅲ 시장 상황 - 모바일게임 ‘100억’원 시대의 명암
    경쟁 가속화로 인한 시장 규모 확대와
    게임업계 ‘양극화’ 우려 가중

먼저, 국내 게임산업은 다양한 정책적 이슈들에 직면해 있다. 특히 그간 게임업계를 옭매어 온 규제들을 청산하려는 움직임이 일고 있다. 게임물 자율 등급심의와 확률형아이템 자율규제안 등이 그 핵심이다.

대세는 ‘규제 완화’

사실, ‘바다이야기’ 사건 이래로 게임업계는 각종 규제로 인해 제대로 힘을 쓰지 못했다. ‘셧다운제’ 시행과 ‘손인춘법’ 발의 등 업계 관계자들을 벌벌 떨게 한 이슈들이 이어졌다. 이에 대해 업계는 게임산업이 가진 잠재력에 대해 끊임없이 어필하고, 불필요한 규제를 막기 위해 역량을 집중해왔다.
2014년부터 정부는 ‘규제 완화’를 정책기조로 삼고, 세부 사항들을 추진했다. 기업에 대한 불필요한 규제를 탐색, 이를 제거해 산업 발전을 도모하자는 취지였다. 그러나 게임산업에 대해서는 더욱 엄격한 잣대를 들이대고, 소위 ‘게임중독법’이 또다시 발의되는 등 험난한 길이 이어졌다.
게임에 대한 규제개혁이 수면 위로 떠오른 것은 지난해부터다. 2016년 5월 국회에서 ‘게임산업진흥에 관한 법’ 일부 개정안이 통과되며 자율등급심의의 길이 열렸다.
이에 따라 올해 1월 1일부터 게임물 자율등급심의제가 본격 시행됐다. 플랫폼에 관계없이 모든 게임물에 대한 등급분류를 게임물관리위원회가 아닌 민간 기업에서 실시한다. 3년간 연평균 매출액 1,000만 원 이상, 등급심의 전담인력 2인 이상 보유, 온라인 업무처리 시스템을 갖춘 기업에 등급심의 권한이 부여된다. 특히, 한 번 분류된 게임물이 동일한 내용을 유지 할 경우, 플랫폼 변경 및 확장 시 다시 분류를 받을 필요가 없다. 또한 등급분류를 받지 않은 해외 플랫폼 역시 기준 충족 시 민간 사업자가 자율심의를 통해 관리할 수 있다. 이에 따라 등급분류 절차가 간소화되고, 더욱 활발한 게임 출시가 이뤄질 것으로 기대된다.
 

 

한편으로는 추가적인 규제를 막기 위한 방안도 논의되고 있다. ‘확률형아이템 자율규제안’이 그것이다. 지난해 국회에 발의된 ‘확률형아이템 규제법’에 대응하기 위한 조치로, 확률형 아이템의 획득확률 공개를 준수하도록 하는 것이 골자다. 현재 한국인터넷디지털엔터테인먼트협회(K-IDEA)는 해당 현안 관련 개선안 마련을 위한 정책협의체를 발족했으며, 자율규제의 신뢰성과 객관성 확보를 위한 행보를 이어가고 있다. 자율규제에 대해 게임사들이 적극적으로 나서고 있는 만큼, 조만간 성과가 나올 것으로 보인다.

변화하는 산업 환경

환경적 측면에서도 변화가 이어지고 있다. 먼저, 지난 2014년 국내 시장에서 철수한 ‘페이스북 게임’이 돌아온다.
이에 따라 국내 게임업계도 플랫폼 다각화를 통한 신규 매출원 확보, 글로벌 시장 활로 개척 등 다양한 효과를 예상하고 있다. 이러한 기대감은 지난 11월 본지 694호에서 시행한 창간 기획 관련 설문에서 드러난 바 있다.
특히, 캐주얼 게임을 위한 독립형 서비스 ‘페이스북 게임룸’을 출시했다는 점이 눈에 띈다. 밸브 코퍼레이션의 ‘스팀’과 유사한 형태를 띤 이 플랫폼은 선데이토즈 등 국내 캐주얼게임 ‘명가’들의 구미를 자극할 것으로 예상되며, 향후 VR게임 진출의 교두보 역할까지 수행할 것으로 기대를 모으고 있다. 특히 ‘스팀’이나 ‘오리진’ 등 기존 플랫폼과 달리 SNS(사회관계망서비스) 기반의 서비스이기 때문에, 소셜 및 커뮤니티 측면에서 어마어마한 잠재력을 가진 것으로 평가된다. 게임을 향한 페이스북의 ‘진지한’ 행보를 눈여겨봐야 하는 이유다.
 

 

최근 계속해서 화제가 되고 있는 국제 정세 역시 주목해야 한다. 지난해 국방부에서 사드 배치를 천명한 이후 한류 사업에 대한 중국 정부의 제재가 이어지고 있다. 특히 지난 1월 4일 중국 당국 관계자는 야당 방중의원단과의 면담을 통해 사드 배치에 따른 보복 조치로 한류를 제재했다고 시인해 논란이 일었다.
이는 게임산업에도 영향을 미치고 있다. 최근 중국 진출을 시도한 많은 게임사들이 판호 발급 과정에서 어려움을 호소하고 있다. 판호 발급에 소요되는 기간이 길어질수록 게임의 현지화 작업에 차질을 빚는 등 게임의 흥행에 악영향을 줄 수 있기에 주의 깊게 지켜볼 필요가 있다.

시장 과열 속 돌파구 마련

업계 내부적으로는 최근 모바일게임의 몸값이 올라가는 등 시장 규모가 대폭 확대될 전망이다. 지난해부터 시작된 I·P 판권 확보 경쟁 본격화가 주된 원인이다. 지난 12월 출시된 ‘리니지 레드나이츠’와 ‘리니지2 레볼루션’이 어마어마한 성과를 거두며 ‘리니지’ I·P의 힘을 입증한 바 있다.
이후 온라인게임 I·P를 활용한 모바일 타이틀이 시장에서 높은 대접을 받고 있다. 대표적인 사례로 ‘이카루스’를 들 수 있다. 업계에서는 지난 1월 4일 넷마블과 위메이드아이오가 체결한 ‘이카루스M’의 퍼블리싱 계약 규모가 100억 원에 달하는 것으로 알려졌다. 이외에도 ‘라그나로크’, ‘아키에이지’ 등이 높은 몸값을 받아내며 해외 진출을 준비하고 있다. 100억 원대의 대형 계약이 이어지다 보니 이 금액이 온라인게임 I·P의 ‘시세’ 아니냐는 의견도 제기되는 상황이다.
하지만 이러한 현상이 게임업계에 마냥 좋은 소식일까. 많은 이들은 이것이 게임업계 ‘양극화’의 조짐이라는 이야기를 조심스럽게 꺼내고 있다. 대형 게임사들이 거대 자본을 앞세워 시장을 장악하고, 중견 및 소규모 게임사들은 서서히 입지를 잃어갈 것이라는 의미다. 대형 타이틀의 몸값이 올라가지만, 이를 감당할 만한 자금력이 있는 게임사는 소수에 불과한 현실이다. 대형 게임사들이 자본을 앞세워 ‘빅 타이틀’을 모두 가져가게 되면, 게임업계의 ‘허리’를 담당하는 중견 게임사들부터 서서히 무너지게 된다는 것이 ‘양극화’를 말하는 이들의 논리다.
다행히도 이러한 상황을 타개하기 위한 각 게임사들의 노력들이 시작되고 있다. 자체 라인업 구축을 통한 I·P 확보, 틈새시장 탐색, 해외시장 개척 등이 그것이다. 자사만의 강점을 극대화해 경쟁력을 갖추겠다는 계산이다. 이들의 노력이 어떤 결실을 맺게 될 지 귀추가 주목된다.

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