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[인디게임-숨바꼭질 온라인 화제]스마트폰판 ‘숨바꼭질’ 청소년 사이에서 폭발적 인기

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2017.01.18 10:01
  • 수정 2017.01.18 10:06
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- 숨바꼭질과 숨은그림 찾기 퓨전해 인기 게임 등극
- 유저들간 채팅 통해 소통 청소년 놀잇거리 자리매김

놀이터 한구석에 깡통을 놓고 미친 듯이 달리던 어린 시절을 보낸 이들은 요즘 청소년들을 보면서 애틋한 감정을 느낀다고 한다. 함께 놀 친구들도 없이 학원으로 내몰리는 아이들은 스마트폰만 붙잡고 있기에 그들은 추억 거리가 없을 것이라고들 상상하기 때문이다. 그런데 아니다. 그들 나름대로 유희거리가 있고, 그들 나름대로 추억거리가 있다. 다만 그 형태가 ‘마인크래프트’와 같은 게임이라는 점에서 차이가 있을 뿐. 그리고 그 마인크래프트의 인기가 조금은 식어 들자 새로운 놀잇거리가 등장했다. 스마트폰게임 ‘숨바꼭질 온라인’이 요즘 세대로 자리잡았다.
▲ 사무실, 유원지, 도심가, 공장 등 다양한 배경속에서 사물로 숨을 수 있다

‘숨바꼭질 온라인’은 자칫 평범해 보이는 공간에 유저들이 들어가 숨바꼭질을 즐기는 게임이다. 좁은 사무실이나 집안 한구석에 숨을 공간이 얼마나 될까 생각하면 오산이다. 이들은 ‘사람’으로서 숨는 것이 아니라 ‘사물’로서 숨는다. 주어진 시간은 30초. 숨는 시간이 지나가면 이제 술래들이 활동한다

상상을 초월하는 숨은 그림 찾기
술래들의 시각에서 보면 이 게임은 숨은 그림찾기에 가깝다. 게임이 시작되기전 45초동안 전체 맵을 확인하면서 맵 상에 배치된 사물들을 확인할 수 있다. 이 시간이 지나면 맵들을 돌아다니면서 뭔가 어색한 것들을 찾아내 터치해야 한다. 술래들에게는 총 5개 체력이 주어 진다. 원래 맵 상에 존재하는 정상적인 사물들을 터치할 경우 체력이 1 감소한다. 5번 연속으로 실패할 경우에는 탈락한다. 술래에게 주어진 시간은 200초. 신중하게 맵 곳곳을 돌아다니면서 어색한 곳을 터치해 나가야 한다. 대신 마지막 45초동안은 ‘체력’이 닿지 않아 그간 ‘애매한’ 사물들을 터치해보면서 숨겨진 물건들을 찾아볼 수 있다. 여기에 맵 곳곳에 숨은 사물들을 알려주는 ‘힌트’ 스팟이 존재해 이를 이용하면 보다 빠르게 유저들을 찾아 나갈 수 있다.

거실에 변기가 살떨리는 숨기 놀이
숨어야 하는 유저 입장에서는 이제 술래들에게 잘 들키지 않을만한 곳을 찾아 숨어야 한다. 숨는 쪽 편에 서면 게임이 시작되자마자 각자 독특한 사물들로 변신하는데, 이 특징을 잘 살린 장소들을 선정해 숨어야 한다. 예를들어 전화기로 변신했다면 가능한한 거실과 비슷한 지역이나 사무를 보는 탁자 위 등에 숨어야 술래들의 착각을 불러 일으킬 수 있다. 단 40여초 내에 숨어야 하기 때문에 난이도가 만만치 많다. 특히 문짝 이나 변기와 같은 사물들이 걸린다면 이제 진땀이 난다. 재빨리 화장실을 찾아가거나, 문이 달리지 않은 곳들을 찾아야 하는데 45초만에 그 지역까지 이동하기도 쉽지 않다. 자칫 잘못하다가는 거실에 화장실 변기가 놓여 있는 황당한 상황을 겪게 되며, 당연히 몇 초만에 가장 먼저 아웃되는 사람이 될지도 모른다.
▲ 거실에 숨게된 슬픈 변기의 운명. 술래들이 눈앞을 스쳐 지나가면 불안감도 커진다

친구들과 함께 즐거운 채팅 놀이
일단 숨을 곳을 정한 유저들은 이제 기다리는 수 밖에 없는 관계로 다른 광경들이 펼쳐진다. 서로 안부를 묻고 인사하는 정겨운 광경들이 이어 진다. 게임에 들어온 기자에게 수 많은 인사 메시지가 줄을 잇는다. 이 곳의 분위기를 몇 초 만에 직감할 수 있다. 기자가 테스트 하던 시간대에서는 서로 나이를 묻는 화목한 광경이 펼쳐졌다. 오빠 나이와 삼촌 나이를 대는 정겨운 장면들도 오랜만에 확인할 수 있었다. 다른 방에서는 학원에서 있었던 이야기, 숙제가 많다는 이야기 등 그들만의 수다가 이어진다. 한 방에 모인 이들이 서로 이야기를 나누면서 함께 놀이를 즐긴다. 서로 얼굴은 보이지 않지만 그 순간 만큼은 친구로서 이야기를 나누게 되는 셈이다.
▲ 입장하면 반갑게 인사하는 게임을 얼마만에 본 걸까

게임으로 하나 되는 세대
최근 인디게임 분야에서는 청소년층을 타깃으로 하는 게임이 대거 발매된다. 게임에 많은 돈은 쓰기 어렵고 또 공부하다가 게임을 하는 만큼 긴 시간을 투자하기 어려운 청소년들을 대상으로 게임을 서비스하고 수익은 광고 모델을 붙이는 경우가 대두된다. 그런데 아이들이 주력 유저층인 게임이라고 해서 성인들에게는 재미 없는 것도 아니다. 때문에 이 게임들에 성인들도 함께 합류해 즐기면서 성공적인 론칭을 하는 게임들이 대거 등장한다. ‘xx 키우기’와 같은 간단한 클리커게임에서부터 시작해 ‘좀비 고등학교’, ‘숨바꼭질 온라인’까지 다양한 게임들이 서비스 되고 있고 그들에게 새로운 놀이터를 제공한다. 함께 뛰어놀 놀이터는 점점 줄어 들지만 온라인 놀이터들은 갈수록 늘어가는 분위기다. 그들 나름대로 추억도 차곡차곡 쌓이는 것이 아닐까. 새로운 놀이 문화를 만들어 가는 아이들을 위해 열린 시각으로 그들의 놀이 문화를 지켜 볼 필요가 있지 않을까. 가끔은 함께 어울리기도 하면서 재미있는 놀이 문화를 만들어 주는 자세가 필요해 보인다.
 
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