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[제3회 NTP #5]‘레볼루션’ 성공 발판으로 글로벌 시장 개척 ‘자신’

  • 여의도=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.01.18 17:41
  • 수정 2017.01.18 17:43
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참석자: 넷마블게임즈 방준혁 의장, 권영식 대표, 이승원 부사장, 백영훈 부사장, 서장원 부사장(이하 성으로만 표기)

 
1월 18일 넷마블은 서울 여의도 글래드호텔에서 제3회 NTP를 개최했다. 이날 가장 큰 화제는 뭐니뭐니해도 ‘리니지2 레볼루션’이었다. 행사에 참석한 넷마블의 주요 경영진에게 해당 게임과 관련된 질문이 쏟아졌다. 이에 대해 경영진은 ‘리니지2 레볼루션’의 성공을 글로벌 시장에서 이어가겠다고 입을 모았다. 특히, 철저히 현지에 맞춰진 ‘현지형’ 게임에 대한 자신감을 내비쳤으며, 상장과 관련해서도 확보된 자금을 통해 개발사 인수 등 더욱 공격적인 글로벌 행보를 보일 것이라고 공언했다.
 
 
Q. ‘리니지2 레볼루션’에서 개인이 사용한 가장 많은 결제금액은 얼마인가?
권. 개인이 쓴 최고 매출액을 발표하는 것은 적절치 않다. 전반적인 매출 현황 발표로 갈음했으면 한다.
 
Q. 예전에 발표한 자회사 상장계획은 여전히 유효한가?
권. 지속 성장 가능성이 높은 자회사에 대해 상장을 할 계획이다. 일정이 구체적으로 나와 있진 않다.
 
Q. 국내 게임시장의 트렌드는 어떻게 변할 것으로 보고 있는가?
방. VR/AR에 대해서는 여전히 시장이 성숙돼야 새로운 성장 동력원이 될 것이라고 보고 있다. 의료나 건축 등에서 먼저 진행이 될 것이라 예상했고, 그대로 되고 있다. 게임에 대해서는 콘솔에서 먼저 생기고 있다. 콘솔과 VR의 만남은 환상적이다. 하지만, 우리의 주력은 모바일게임이다. 모바일게임은 시간과 장소에 구애받지 않아야 한다. VR이 모바일을 만나기 위해서는 고글 수준의 경량화가 이뤄져야 한다. 중요하지 않다는 것이 아니라, 모바일게임과의 조합을 위해서는 필요한 부분들이 있다는 것이다. 현재 내부에서도 작게나마 연구개발을 진행 중이다.
게임의 트렌드에 대해서는 디바이스의 융합을 통해 언제 어디서든 무선으로 게임을 할 수 있는 시기가 올 것이라고 보고 있다.
 
Q. 업무환경 등에 대한 지적이 있는데, 직원 복지나 게임산업 발전에 대해 어떤 생각을 갖고 있는가?
서. 넷마블게임즈는 현재 직원 처우에 대해 부단히 개선하고 있다. 앞으로도 직원 복지나 근무환경 등이 개선될 수 있도록 최선을 다하겠다.
 
Q. ‘리니지2 레볼루션’의 접속 지연 현상에 대해 수용인원 확장, 서버 이전 등을 계획하고 있는가?
권. 대기열에 대해서는 충분히 인지하고 있고, 전반적으로 준비하고 있다. 수용인원 확대를 테스트하고 있고, 일정기간 이후 서버 이전이 가능하도록 하는 것 역시 검토하고 있다. 다양한 검토를 통해 쾌적한 환경을 구축할 수 있도록 하겠다.
 
Q. ‘리니지2 레볼루션증설 발표한 30대 중 남은 10대는 언제 추가되는가?
권. 처음 발표 당시 바로 세팅은 해놨었다. MMORPG가 서버를 한 번에 많이 열어 ‘망섭’이 생기면 서버 통합 이슈가 생기게 돼 순차 오픈을 선택했다. 현재 동접 기준 6,000명 가량으로 나오고 있어 증설을 고려하고는 있다. 하지만 상황에 따라 추가적으로 오픈할 계획이다.
 
Q. 현지형 게임을 가장 잘 아는 것은 현지 기업들이다. 현지 기업들의 개발작은 몇 종인가?
방. 타당한 지적이다. 일본의 경우 2004년도에 소프트뱅크와 합작 법인을 설립했다. 이후 게임을 15개 정도 론칭하며 경험을 쌓았고, 현지인 직원들이 다수 포진해 있다. 넷마블 일본 법인은 일본 현지 법인으로 생각하고 있다. 중국의 경우에도 중국에서 게임을 개발하고 서비스한 인력들이 30명 가량 포진해 있다. 그 안에는 게임 기획을 직접 하는 인원도 있다. 현지인들과 계획을 공유하는 가운데 프로젝트를 진행 중이다.
이. 미국의 경우 ‘지아이조’와 ‘트랜스포머’를 현지 개발사가 개발하고 있다. 이외에도 젬 시티에서 다수의 캐주얼게임을 개발하고 있다.
 
Q. 지스타 참가에 대한 평가는 어떠한가?
방. 첫날 네트워크에 문제가 있어 제대로 유저들에게 서비스하지 못해 아쉬웠다. 그러나 지스타를 준비하며 욕심을 버리고, 출시일이 빠른 게임 중심으로 3개만 가지고 나가 주목도를 높이려 노력했다. ‘리니지2 레볼루션’의 주목도가 가장 높았고, 홍보 효과도 충분히 있었다고 생각한다. 나름대로 소기의 목적을 충분히 달성했다고 생각한다.
 
Q. 상장을 앞두고 기업 가치 평가가 많이 내려가고 있는 것에 대해 어떻게 생각하는가?
방. 시장에서 판단하는 넷마블의 기업 가치는 판단하는 사람에 따라 다르다. 스스로 회사의 가치를 평가하는 것은 적절치 않다. 기업의 가치는 투자자들에 의해 결정되기 때문이다. 다만, 넷마블의 성장성과 성공 가능성을 보는 이들은 큰 매출에도 지속적으로 성장하고 있고, 글로벌로 시각을 넓혀가고 있다는 점을 높이 평가해주는 이들도 있다. 단순 비교를 통해 다소 낮게 가치를 평가하는 이들도 있는 것 같다.
 
Q. ‘블소’ 외에 엔씨소프트와의 IP협업은 어떻게 이뤄질 계획인가.
방. 시장 상황에 따라 어떤 게임을 먼저 선보이느냐가 중요한 전략이다. 처음은 ‘리니지2’였고, 그 다음은 ‘블소’다. 다음 프로젝트는 시장에 어떤 변화가 생기고, 어떤 경쟁력을 가질 수 있는지에 맞춰 어떤 IP를 활용할지 고민하고 있는 단계다.
 
Q. 상장을 앞두고 공모주 판매를 통해 마련된 투자자금을 어느 분야에 투자할 계획이며, 어떤 점에 집중될 것인가?
방. 상장 규모 등이 정해지지 않아 지금 이야기할 수 있는 단계가 아니다. 그러나, 다양한 부분에 있어 많은 투자가 이뤄져야 하는 것은 맞다. 실제로 자금이 확보됐을 때 구체적으로 이야기할 수 있을 것이다. 내부 개발력 증대, 인력 충원, 복지 증대, 사회공헌 활동 등은 내부 사업이익으로도 충분히 가능하다. 그러나 M&A는 큰 자금이 필요하기에 공모자금이 집중 투입될 것으로 예상하고 있다.
 
Q. 올해 신작 라인업 중 가장 신경써서 개발하고 있는 ‘포스트 레볼루션’은 무엇인가?
백. 하나를 콕 집어 이야기하는 것은 적절치 않다. 많은 게임을 준비 중이고, 어느 하나도 쉽게 바라보지 않는다. ‘블소’를 비롯해 여러 게임을 준비 중이니 기대해주셨으면 좋겠다.
 
 
Q. 글로벌 전략과 관련, 작년에 비해 수정된 부분이 있다면?
방. 작년 NTP에서 발표한 내용은 글로벌 원빌드만으로는 어렵다는 것이었다. 철저한 현지화를 거쳐야 한다는 내용이었다. 글로벌 전체를 타깃으로 한다면 원빌드도 유효하나, 특정 시장을 노린다면 철저한 현지화를 거쳐야 한다는 것이다. 이번에 발표한 내용은 현지화의 수준 상 쉽게 고칠 수 없는 부분이 생기는 문제를 해결하기 위한 방책이다. 글로벌 메이저 시장에서 큰 성공을 원한다면, 타깃 국가에 집중해 그 나라에 맞는 게임을 만드는 것이 좋다는 것이다. 슈퍼셀은 모바일게임 성장 시기에 선점 효과를 톡톡히 본 회사이고 그것이 잘 유지되고 있지만, 자세히 뜯어보면 아시아권 빅 마켓에서는 서구권만큼의 성과를 거두지 못하고 있다. 게임들의 퀄리티가 높아지고, 각 권역별로 자체 개발사들의 개발력이 높아져있는 지금 글로벌 원빌드는 적절치 않다는 것이다. ‘스타워즈: 포스아레나’는 원빌드이긴 하나 철저히 서구권을 노린 것이고, 그 지역에 마케팅 등을 집중하고 있다.
 
Q. 역량 있는 중소 개발사들을 인수하는 사업 방식에 대해 업계에서 안좋은 이야기가 나오고 있는데 어떻게 생각하는가? 앞으로도 이런 방식을 이어갈 것인가?
방. 개발사에 적극 투자하는 것을 왜 나쁘다고 하는지 이해할 수 없다. 투자를 원하는 회사 중 충분히 역량이 있어 윈-윈할 수 있다는 생각이 들면 인수하는 것이다. 2016년에는 많이 하지 못했고, 앞으로 더 해나가야 할 것이다.
백. 오늘 17개 라인업의 상당 부분은 넷마블게임즈와 관련 없는 회사들의 작품이다. 소문이 과장된 것이 아닌가 생각된다.
 
Q. 신작들이 글로벌에 초점을 맞추고 있어 국내 시장의 경우 ‘리니지2 레볼루션’에 집중하고 있다는 생각이 든다. 기존의 국내 선론칭 전략을 수정하는 것인가?
백. 발표한 상당수 게임들은 국내 선론칭이다. 국내 시장에 집중하고 있다고 생각하면 된다.
 
Q. 일본 시장과 관련 ‘나이츠 크로니클’이 테스트까지 진행됐는데, 현지 반응은 어떠한가?
백. 그래픽 등 많은 부분에서 호평을 받았으나, 일부 개선해야 할 부분이 있어 마무리작업이 진행 중이다. 이것이 마무리되면 론칭을 할 수 있을 것으로 보인다.
 
Q. ‘중국형’, ‘일본형’ 게임들의 주요 키워드는 무엇인가?
방. 하나로 표현하기는 힘들다. 라면은 라면이지만, 일본 라면과 한국 라면, 중국 라면의 맛은 다르다. 면, 스프, 물 온도와 시간 등을 다르게 해야 한다. 사실 깊이 있게 들어가보면 각 나라별로 많이 다르다. 중국은 시스템과의 호흡을 중요시하고, 일본은 밸런스를 상당히 중요하게 생각한다. 처음엔 어렵다고 생각했지만, 현지 게임을 꾸준히 플레이해 보니 다른 점이 몸으로 체감이 됐다. 겉으로 볼 때는 비슷하지만 많이 다르다. 그 다른 점에 대해 좀 더 노력을 기울이면 충분히 현지에 맞는 게임을 개발할 수 있다는 것이다.
백. 가장 중요한 것은 현지 법인에서 실질적으로 게임을 디렉팅하고 있다는 것이다. 게임의 감성 자체를 이해하는 현지인들이 디렉팅을 하고 있다. 그렇기에 현지형 게임을 만들 수 있다는 것이다.
 
Q. 최근 1조 원 규모로 카밤을 인수했다. 현재 넷마블이 움직일 수 있는 자금 규모가 어느 정도인가?
서. 계약 상 금액은 정확히 공개한 바 없다. 자금은 현재 보유한 현금과 일시적 대출 등을 통해 확보할 계획이다.
 
Q. 북미 법인의 역할에 대해 어떤 변화를 생각 중인가?
이. 다른 국가 법인과 동일한 역할을 하고 있다. ‘스타워즈: 포스아레나’ 개발 과정에서도 긴밀한 협업을 통해 현지에 맞는 게임을 만들어냈다. 이러한 부분이 강화되지만, 특별히 변하는 것은 없다.
 
Q. 주요 타이틀 개발사가 빠진 이유는 무엇인가?
백. 딱히 이유는 없다. 계속 해왔기에 반복할 필요가 있을까 했다.
 
Q. 주요 개발 자회사들에게 어떤 역할을 맡기고 있는가?
방. 특별한 역할을 맡기는 것은 아니다. 공모를 통해 원하는 개발사에게 맡기는 방식이다. 몬스터의 경우 ‘스타워즈’ IP에 대한 문의를 했고, 이를 현실화한 것이다. ‘세븐나이츠 MMORPG’ 역시 다른 IP를 제안했지만, 개발사의 의견에 따른 것이다. ‘리니지2 레볼루션’은 이례적으로 직접 개발사 세팅과 콘셉트, IP 등을 제공했다. 상황과 넷마블컴퍼니의 전략에 맞추고, 개발사의 의견을 수렴해 구체화하는 형태다.
 
Q. 일본 IP 확보에 주력하고 있는 것으로 알려졌는데, 글로벌 판권이 아닌 국내 판권이라도 확보하고 있는 것인가?
백. 사례마다 다르지만, 일본만으로 제한하는 IP회사는 별로 없다. IP 확보 관련 사업은 확대되고 있다.

 

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