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[진교수의 게임 그래픽 이야기-1]콘텐츠의 강력한 원투펀치 ‘UI/UX’

  • 경향게임스 press@khplus.kr
  • 입력 2017.01.20 09:59
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‘모든 길은 모바일에서 시작되고 모바일에서 끝난다’
IoT(사물인터넷)과 ICT(정보통신기술)을 아우르는 통합 플랫폼으로써의 모바일을 넘어, 주류 콘텐츠라 할 수 있는 게임, 포털, 커뮤니케이션, 뉴스, 크리에이터 콘텐츠 등이 집중되다보니 이제 모바일을 배제한 삶을 상상할 수 없다. 변화는 창업 아이디어가 모인 스타트업 네트워크 ‘로켓펀치’에서도 확연하다. 신선하고 기발한 아이디어를 모바일과 결합, 시장에서 대 변혁을 꿈꾸는 창업인 들의 열정속에도 모바일은 언제나 중심이다.
흐름이 이렇다보니 곳곳에서 앓는 소리가 나오기도 한다. 새로운 형태의 모바일 서비스를 표방하며 시장에 진입했지만, 한계에 봉착해 색다른 경험을 소비자에게 전달하지 못하고 결국 편의성을 향상시키는 수준에서 대부분 끝난다는 것이다. 그들은 이 같은 현상의 이유로 모바일의 제한적인 기계적 환경을 꼽는다. 인터넷 환경의 개선과 모바일 기기의 하드웨어 스펙 향상에도 불구하고 유저들의 사용 패턴이 하드웨어의 기기가 제공하는 UI/UX(유저 인터페이스 / 유저 익스페리언스)에 종속되고, 개발자 활용 가능한 여지가 거의 없다고 한다. 아이러니한 상황이다. 하지만, 기계적 스펙에 종속되는 콘텐츠 시장의 한계성이 너무나 낯설다. 지금까지 콘텐츠는 모바일 환경의 변화를 이끌고 지금의 주류 플랫폼으로 성장시키는 변곡점 역할을 톡톡히 해왔다. 국민 메신저 ‘카카오톡’이 그랬고, SNS ‘페이스북’과 ‘인스타그램’ 등이 그러했다. 그럼에도 불구하고 콘텐츠는 지금 더 이상 모바일 환경을 주도하고 있지 못하다. 게임도 마찬가지다. 개발력의 근간이 그래픽의 향상으로 치우쳐 버렸다. 그도 그럴 것이 향상되는 하드웨어 스펙을 가장 빠르게 고민 없이 눈에 띄게 보여줄 수 있는 것이 그래픽이기 때문이다. 하지만, 요즘 유저들은 할 만한 게임을 찾기 힘들어한다. 화려한 게임에서 별다른 새로움을 느끼지 못하며 이탈하는 것이 일반적이다. 즈음하여 떠올려보면 비록 PC 환경이지만 ‘블레이드 & 소울’과 ‘리니지 이터널’ 초기 버전(최초 공개 버전에 한정)을 떠올릴 필요가 있다. RPG의 고정화된 UI/UX에서 탈피 세로운 경험을 제공한 조작성이 이들의 성공과 관심을 이끌어냈다. 앞으로 우리는 새롭고 매력적인 콘텐츠를 보다 새로움으로 무장시켜줄 UI/UX에 대해 이야기해보려고 한다. 이 분야를 선도하는 세계의 사례를 분석하고 우리가 배울 수 있는 부분과 개선해야 할 것을 논의할 것이다. 필자는 부디 이를 통해서 한국 콘텐츠 산업의 중심인 크리에이터가 보다 창조적인 콘텐츠를 만드는데 도움이 될 수 있는 히든카드를 제공할 수 있기를 소망한다.
 
*진호영 교수는 국내 게임 3D 그래픽 분야의 1세대로, 사이버가수 ‘아담’ 개발을 시작으로 다양한 게임 및 디지털 콘텐츠 개발 경험을 거쳐 현재는 한성대학교에서 학생들을 가르치며 국내 그래픽 기업들의 자문 활동을 하고 있다.
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