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[게임강국 I·P에 해답 있다]‘천뢰검협’ 윤신현 작가 "게임업계 I·P활용, 총체적 난국 직면"

  • 이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.02.06 14:19
  • 수정 2017.02.06 14:30
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- 떠오르는 중국시장 ‘저작권 보호’ 어려워
- 창의력 실종된 개발능력 ‘저하’ 심각

게임업계에서 I·P의 위상은 나날이 상승하고 있다. 올 상반기 출시가 예정된 게임들을 살펴보면 적지않은 게임이  I·P를 활용했다. 이 시장의 흐름은 포화에 다다른 시장의 돌파구로  I·P를 지목하고 있기 때문으로 풀이된다.
하지만 단지 I·P만 가지고 현재 게임 시장에서 얼마나 어필할 수 있을까.
윤신현 작가는 최근 게임업계의 행보가 총체적 난국에 직면했다고 보고 있다. 창의력이 실종된 점을 가장 큰 문제로 꼽는다. I·P를 기반으로 한 게임을 만들더라도 뜯어보면 똑같은 게임이라는 것이다. I·P를 어떻게 재가공하면 이용자들에게 어필할 수 있을지에 대한 고민이 보이지 않는다고 지적한다.
업계의 분위기가 이렇게 흐르게 된 이유로 I·P를 활용할 수 있는 여력을 가진 게임업체들이 금전적인 이득만을 추구하기 때문이라는 것이 윤 작가의 설명이다. 그로인해 개발자가 필수적으로 가져야할 개발능력뿐만 아니라 창의력까지 떨어졌으며, 이는 콘텐츠를 제작하는 사람들에게는 치명적으로 작용한다고 강조했다.

 
 
윤신현 작가는 10여년동안 장르소설을 집필해왔다. 소설을 집필하면서도 본업을 놓지 않았던 그는, 작년 전업 작가의 길로 들어섰다. 웹소설 시장의 미래를 봤기 때문이다.

‘스토리’ 중심의 시장 찾아올 것
그는 현 시장에서 웹툰의 가치가 웹소설보다 높지만 언젠가는 웹소설이 시장을 추월할 것이라 보고 있다. 이 중심에는 스토리가 있다. 웹툰은 그림을 통해 이야기를 전달하기 때문에 스토리보다 캐릭터성을 강조한다. 하지만 웹소설은 세세한 부분까지 치밀하게 이야기를 구상해가며 스토리를 강조하고 그 속에 캐릭터들을 녹여내 조화롭게 콘텐츠를 구현하기 때문이다. 최근 웹툰 시장에서도 스토리 중심의 웹툰이 연재되기 시작했다.
게임시장에서도 스토리의 중요성이 강조되고 있다. 과거에는 액션과 캐릭터, 그래픽 등 보여지는 환경에 주력했다면 최근에는 캐릭터의 행동의 당위성을 부여하는 스토리라인과 전체적인 시나리오를 탄탄하게 구현하고자 노력하고 있다.
“그동안 웹툰 I·P의 게임이 크게 성과를 거두지 못한 이유는 스토리의 부재라고 생각합니다. 엑스엘게임즈가 제작하고 있는 ‘달빛조각사’가 성공사례로 남는다면 그 이유는 스토리 때문이라고 생각합니다.”

글로벌 저작권 보호 ‘노력’ 필요
최근 ‘달빛조각사’는 해외 퍼블리싱 계약을 마무리지었다. 모바일 게임은 플랫폼을 통해 쉽게 글로벌 론칭을 할 수 있다는 장점으로 대부분의 게임사들은 글로벌 론칭을 준비하는 것이 추세다.
글로벌 시장에 큰 산이 존재한다. 바로 저작권에 대한 인식이다. 게임업계의 흐름을 대입해보면 I·P기반의 게임이 출시되면 원작에 대한 홍보가 같이 이뤄지는 추세다. 하지만 국내 게임업계의 주요 해외 수익원으로 꼽히는 아시아시장은 저작권에 대한 인식이 매우 부족하다. 특히, 빅마켓으로 꼽히는 중국 시장은 최악에 가깝다. 문화콘텐츠의 무덤이다. I·P의 시너지 효과를 이루려면 원작에 대한 보호와 홍보가 함께 이뤄져야하지만 그것이 불가능에 가깝다는 것이다.
“‘초우’ 작가가 쓴 ‘권왕무적’은 번역을 통해 중국시장에 진출했습니다. 하지만 판매는 저조했습니다. 불법 복제가 난무하는 곳이기 때문입니다. 게임도 마찬가지입니다. 중국은 무협의 본고장입니다. 그만큼 무협에 대한 니즈가 엄청난 곳입니다. 그럼에도 불구하고 저작권을 무시하는 곳입니다.”
게임업계에 이를 대입해보면 I·P를 기반으로 제작된 게임이 해외시장에서 히트를 거둔다고 가정했을 때 카피켓이 나와도 손 쓸 수 없는 구조라는 것이다.

게임사 ‘매출이 1순위’
윤 작가는 다른 무엇보다 국내 게임사 가운데 I·P를 활용할 수 있는 여력을 가진 게임업체들이 금전적인 이득만을 추구한다고 말한다. 금전적인 부분을 최우선으로 고려해야하기 때문에 사고 회전 능력이 다소 둔화되고 창의력이 실종되며 개발능력 저하가 두드러지고 있다고 보고 있다.
외부에서 I·P를 사오는 것이 내부적인 문제를 해결하기 위한 방편으로 보인다.
가능성있는 외부 개발사를 인수하는 것, 이미 출시된 I·P기반의 게임 대부분이 콘텐츠는 비슷하다는 것, 최근 자체 개발작을 출시하는 경우 성공 사례를 보기 어려워졌다는 것 등이 이를 뒷받침한다. 만들어진 BM(Business Model)에 I·P만 덧붙이는 것에 불과하고 창의력은 배제돼있다는 것이다.
콘텐츠를 제작하는 사람들에게 치명적으로 작용할 수 있는 요소인 창의력 및 개발능력 저하로 인해 I·P를 믿고 맡기기 어려운 현실이라고 토로했다. 게임업계에서 개선하고자 하는 분위기가 형성돼야 한다고 말한다.
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