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[와이드인터뷰-GPM 박성준 대표]“VR큐브·몬스터로 함께 즐기는 놀이문화 정착시킬 것”

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2017.02.13 12:30
  • 수정 2017.02.13 18:55
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- 게임사업 노하우 바탕 VR콘텐츠 유통망 비즈니스 ‘박차’

가상현실(Virtual Reality 이하 VR) 게임 분야가 조금씩 대두되기 시작하면서 최근 업계의 화두에 한자리를 차지했다. 대부분 이 시장을 지켜보면서 ‘기다리는’ 입장을 취한다. 게임사들이 자체적으로 보유한 기준인 ‘허들’을 넘을지 지켜 보겠다는 이야기다. 반면에 이미 시장에 뛰어들어 이 ‘허들’기준치가 나오기 전에 판을 키우려 하는 이들도 있다. GPM 박성준 대표는 ‘판을 키우려는 이들 중’ 가장 주목받고 있는 기업인 중 한명이다.
박성준 대표는 이미 지난 2006년 게임사 CEO로서 활동을 시작하면서 다년간 노하우를 쌓은 인물이다. 그는 중학생 시절부터 게임 잡지사의 필자로 활약하면서 게임 분야에 일찍 뛰어든 인물 중 한명이다. 패키지게임 시장에서 출발해 PC온라인게임을 개발하기도 했다. 모바일 시장이 대두되기 직전, 그는 ‘유니티 엔진’을 들여와 유통하는 총판을 담당하면서 신시장을 맞이하기도 했다. 이제 VR시장을 맞이하는 그는 이번에는 한 발 더 빠르게 움직이면서 ‘VR콘텐츠’를 서비스하기 위한 사업에 돌입한다. 그는 어떤 시장을 보고 있을까.

 

 

“현재 VR시장은 기기가 너무 비싼데다가 게임을 구매하는 가격도 부담스러워 개인이 VR 게임을 플레이하기가 쉽지 않습니다. 그렇다 보니 BTC(기업과 고객)시장이 많이 없습니다. 플랫폼화를 거치고 난다면 분명히 시장이 형성될 수 있을 것입니다. 시장에서 반응도 훌륭한 편이고요. 그래서 지금 반응만 놓고 본다면 분명히 VR시대는 올 것입니다. 올해 안에는 뭔가 큰 일이 일어나지 않을까. 개인적으로는 기대하고 있습니다.”

함께하는 VR이 진정한 재미
“게임은 같이 해야 재밌는 거거든요. 친구끼리 서로 이야기하고 경쟁하고 해야 정말 재미있습니다. 그런데 VR게임들을 보면 친구와 함께 하고 싶어도 할 수 없는 환경이죠. 그래서 이걸 어떻게 바꿔볼까 설계하다가 ‘VR 큐브’를 설계하게 됐습니다.
‘VR큐브’는 처음보면 마치 ‘노래방’을 연상케 한다. 메인 무대 앞에 한 명 유저가 게임을 플레이하고 나머지 유저들이 옆에서 보면서 이야기를 나눈다. 공간 내에 대형 화면을 설치해 게임을 하는 장면들을 그대로 보도록 설계했다. 그렇다 보니 게임을 하는 사람들을 보고 실수하는 장면에서 웃는다거나, 노하우를 얻기도 한다. ‘이렇게 저렇게 플레이 하라’는 말이 절로 튀어나온다.
 

 

보는 재미도 적지 않다. 게임에 따라 다르지만 평균 플레이타임은 3분에서 5분, 그리고는 노래방에서 다음 차례 사람에게 마이크를 건네듯 장비를 넘겨준다.
“지금 놀이문화라고 하면 PC방, 노래방, 당구장, 볼링장, 스크린골프 정도잖아요. 더 많은 실내 놀이 문화가 있다면 그 만큼 가치가 있지 않을까요. 그래서 ‘놀이문화’라는 관점에서 VR을 접근하다 보니 놀이 방법을 고민하게 됐고, 전체 공간을 설계하게 됐습니다.”

누구나 쉽게 VR게임 삼매경

공간을 잡다보니 문제는 더 있었다. 처음 게임을 접하는 유저들은 VR게임을 어떻게 실행할지조차 감을 잡기 어려웠다. 물론 과거 PC방에서도 같은 문제는 있었다. 그런데 더 큰 문제는 ‘VR게임’을 할 줄아는 이들이 PC방 시절에 비해 한참 부족하다는데서 왔다.
“처음에 VR기기를 사서 써봤는데 대체 게임을 어떻게 실행할지 모르겠더라고요. 그래서 한참 헤메다 알았는데, 알고 나니 더 불편하더라고요. 일반 사람들은 더 심할거라고 생각했습니다. 그래서 더 쉽게 게임을 플레이 할 방법이 없을까 하다가 ‘몬스터VR’을 만들게 됐습니다.”
‘몬스터VR’은 터치로 동작하는 게임 플랫폼이다. 스마트폰 어플리케이션을 이용하듯 화면을 드래그래 원하는 게임을 선택하고 실행 버튼을 누르면 바로 VR게임이 실행된다. 누구나 편하게 게임을 실행할 수 있는 환경이 조성돼 별다른 설명이 필요치 않다는 점이 장점이다.
무엇보다도 ‘VR큐브’와 시너지가 컸다. 유저들이 ‘VR큐브’안에 친구끼리 들어가서 게임을 플레이할 수 있는 환경이 구축됐고, 일종의 ‘프라이버시’를 지키는 역할까지도 수행할 수 있었다. 

콘텐츠 플랫폼으로 생태계 구축
박 대표가 ‘몬스터VR’과 ‘VR큐브’를 제작해 공개하자 각지에서 러브콜이 쇄도한다. 내로라하는 대기업들이 GPM과 제휴를 맺기도 했다. PC방 분야 총판인 미디어웹을 시작으로 야놀자와 같은 기업들이 이미 사업 파트너로 낙점됐다.
송도의 한 매장 앞에는 400평 규모 VR큐브가 들어서는 계약이 마무리됐고 오는 4월 중 정식 오픈을 앞두고 있다. 여기에 각 리조트, 쇼핑몰 등지에서 계약이 빗발처 박 대표는 눈코뜰새 없다. 그러나 그가 그리는 그림은 여기에 그치지 않는다.
 

 

“다음 스탭은 콘텐츠 플랫폼입니다. 몬스터VR에 국내 게임들을 넣고 실질적으로 매출을 벌어 들일 수 있도록 하는 구조를 마련했습니다. 이미 24개 게임을 계약했고 앞으로 더 늘어날 예정입니다. 더 많은 게임들이 들어와 유저들이 이를 체험해보고, 또 수익 구조를 만들어나간다면 시장은 더 성장할 수 있지 않을까요”
박 대표는 이렇게 상용화가 진행되고 나면 더 많은 기업들이 VR게임을 개발하고 수익을 거둬들일 수 있는 선순환 구조가 만들어질 것이라고 예측했다. 이를 통해 전반적인 VR업계가 성장할 수 있다는 것이 그의 해석이다.
국내에 게임시장이 처음 뿌리를 내렸던 시기에는 PC방이 있었다. 게임 하나 실행할 줄 몰라도 친구따라 가서 배우면서 게임을 했고, 서로 4:4 팀플레이를 하면서 실력을 겨루는 시절을 겪었다. 지금의 VR방 시대를 보면서 그 때 향수가 떠오른다면 착각일까. 어쩌면 박 대표의 말대로 새로운 놀이 문화가 만들어지는 시대일지도 모른다.
 
사진 김은진 기자  ejui77@khplus.kr  
  

Side Story-VR EXPO 2017

 

 

GPM은 오는 3월 9일부터 11일까지 코엑스에서 열리는 VR엑스포 2017에 비즈니스 파트너로 참가한다. 현장에서 총 4대 규모로 VR큐브를 만들고 유저들이 방문해서 게임을 테스트해 볼 수 있도록 시스템을 설계했다. 이 날 현장에서는 국내 VR게임계 최고 기대작들인 ‘오버턴’을 비롯 대작 게임들이 대거 전시될 예정이다. 특히 각 ‘VR큐브’간 연동 기능을 동원해 멀티 플레이가 가능한 시스템을 시도할 예정이다. 이에 현장에 방문하는 유저들간 단체 대결이 있을 것으로 전망된다.


프로필

● 2000년 ~ 現    개발자 커뮤니티 데브코리아 운영
● 2006년 ~ 2009년 GPM스튜디오 대표
● 2009년 ~ 現    GPM 대표

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