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[지령 700호 특집-①]20년간 ‘진화’ 거듭하며 성장 동력 발굴

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.02.20 15:00
  • 수정 2017.02.20 15:09
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- 게임의 ‘진보’ 분석 통해 새로운 청사진 조언
- 디바이스 발전 기회삼아 ‘블루오션’ 개척

지난 20여년간 국내 게임산업은 끊임없이 발전하는 모습을 보여왔다. 양적인 측면에서는 연간 약 10조 원 규모의 거대 산업으로 성장했다. ‘바람의나라’와 ‘리니지’를 시작으로 더욱 스마트하고 재미 있는 콘텐츠로 진보하며 시장을 확대했다. 컴퓨터나 스마트폰 등 하드웨어의 발달에 맞춰 새로운 성장 동력을 창출해낸 것이 그 비결이다. 특히, e스포츠와 같은 파생 산업들 역시 세계 전역으로 확대되며 ‘게임 강국’의 위상을 드높였다.
현재 국내 게임산업을 선도하는 기업들은 글로벌 진출에 박차를 가하며 토종 게임의 세계화에 앞장서고 있다. 동시에 인디게임의 발전으로 지속 성장을 위한 토양을 다지고 있다.
경향게임스 역시 게임 산업의 발전에 기여하기 위해 노력해왔다. 지난 15년간 경향게임스는 국내 게임업계에 7가지 키워드를 제시하고, 이와 관련된 기획기사들을 내보내며 산업 발전을 위해 목소리를 냈다.

 

 

국내 게임산업은 그 어느 산업군보다도 빠른 성장세를 보여왔다. 불과 20여년 만에 국가의 미래 성장을 책임질 ‘핵심’으로 부상한 것이다. 기성세대의 편견과 부정적인 인식에도 불구하고 게임산업은 음악, 영화 등을 콘텐츠를 능가하는 ‘한류’의 중심으로 자리잡았다.

‘함께’라는 즐거움으로 시장 창출
국내 게임산업의 역사를 관통하는 키워드는 ‘온라인’이다. 국내 게임산업의 시작과 폭발적인 성장을 이끌어낸 주역은 온라인게임이기 때문이다.
국내 게임산업 발전사에 빼놓을 수 없는 기념비적 타이틀은 넥슨 ‘바람의 나라’다. 최초로 다른 유저들과 소통하며 즐기는 형태의 게임을 만들어낸 것이다. 온라인게임이라는 하나의 ‘포맷’을 만들어냈다는 점에서 큰 의미가 있다.
‘바람의 나라’ 이후 ‘리니지’, ‘미르의 전설’ 등 수많은 온라인게임들이 봇물처럼 터져나왔다. 특히 RPG의 경우 2000년대 중반 ‘전성시대’를 맞으며 국내 게임 시장의 주류로 자리매김했다. ‘아키에이지’와 ‘블레이드 & 소울’은 고도화된 국산 게임을 상징하는 타이틀로 인정받았으며, ‘검은사막’은 토종 MMORPG이 함락하지 못했던 북미·유럽 시장을 공략하는데 성공했다. 현재도 스마일게이트 ‘로스트아크’와 웹젠 ‘뮤 레전드’ 등 주요 게임사들의 PC온라인 ‘대작’들이 유저들의 기대 속에 출격을 앞두고 있다.
RPG 외에도 FPS, 캐주얼 등 다양한 장르들이 온라인에 접목되기 시작했다. ‘크레이지 아케이드’나 ‘카트라이더’, ‘스페셜포스’ 등 다양한 장르의 게임들이 온라인으로 제작돼 국내 유저들의 사랑을 받았다.
 

 

온라인게임의 성장은 또 하나의 파생시장을 만들기도 했다. ‘웹게임’이 그 주인공이다. 기존 온라인게임과 달리 별도의 설치 없이도 게임을 즐길 수 있다는 점과 자동전투 도입 등 게임을 ‘하드코어’하게 즐기기 어려운 유저들에게 편의를 제공하며 각광받았다. 심지어 퀄리티에 있어서도 PC온라인에 뒤지지 않는 수준을 자랑하며 기술적으로도 인정받았다. 국내에서 사랑받은 웹게임으로는 ‘부족전쟁’, ‘칠용전설’, ‘열혈삼국’ 등이 있다.
현재 중국에서 들어오는 몇몇 타이틀은 대형 게임사들도 탐낼 만큼의 퀄리티를 자랑한다. 이러한 웹게임 개발 기술은 모바일로도 이어져 ‘검과마법 for Kakao’나 ‘천명’ 등의 성공을 이끌어낸 주역이 됐다. 또한 이를 바탕으로 HTML5 시장에서도 수익원을 창출할 수 있을 것으로 기대된다.
본지는 온라인에서 시작된 게임의 ‘진보’를 널리 알리며 게임산업 발전의 첨병 역할을 해왔다. ‘리니지2’, ‘아이온’ 등 대작 온라인게임에 대한 분석과 신작 웹게임 소개 등을 통해 시장 트렌드를 이끌었다. 특히 ‘부족전쟁’을 서비스하며 웹게임의 대중화를 주도했다. 

‘하드웨어’에서 기회를 잡다

사실 국내 게임시장의 성장은 하드웨어 인프라의 발전과도 무관하지 않다. 2000년대 초반 초고속 인터넷과 PC의 보급은 온라인게임 시장의 폭발적인 성장을 견인했다. e스포츠 역시 PC방 문화의 발전에서 유래했다.
국내 게임사들도 하드웨어 기술의 발전에 발빠르게 대응해왔다. MMORPG의 전성기였던 2000년대 중반에는 그래픽카드의 발전에 맞춰 사양경쟁이 이뤄졌다. 고사양의 화려한 그래픽을 자랑하는 게임들을 연달아 출시하며 서로의 기술적 성취를 자랑했다.
특히, 스마트 디바이스의 등장은 시장 판도를 완전히 뒤바꾼 ‘대사건’이었다. 스마트폰의 대중화에 따라 이전에는 기술적으로 불가능했던 기획을 구현할 수 있게 된 것이다. 피처폰 시절부터 모바일게임에 매진해온 게임빌과 컴투스는 스마트폰 게임을 잇따라 출시하며 글로벌 시장을 선점했다. 컴투스의 ‘서머너즈워’가 그 대표적인 사례로 꼽힌다. 현재도 기기 사양 발전에 따라 ‘리니지2 레볼루션’ 등 PC온라인에 버금가는 스케일의 타이틀이 연이어 출시되고 있다.
 

 

모바일 디바이스를 거쳐 최근에는 VR(가상현실)·AR(증강현실)이 각광받고 있다. 건설, 의료 등에 이어 게임이나 영상 등 콘텐츠 산업에서도 미래 게임산업을 이끌 신성장 동력원으로 VR·AR의 가능성에 주목하기 시작한 것이다.
현재 VR분야에서는 오큘러스와 HTC 바이브, 플레이스테이션VR을 필두로 삼성 기어VR 등 모바일까지 확대되는 형국이다. 여기에 ‘포켓몬GO’가 전세계적인 흥행 돌풍을 일으키며 AR에 대한 주목도 역시 높아졌다.
국내 게임업계도 이러한 흐름에 뒤처지지 않기 위해 분주히 움직이고 있다. 로이게임즈와 스코넥엔터테인먼트는 각각 자사의 타이틀인 ‘화이트데이: 스완송’과 ‘모탈 블리츠 VR’을 공개했다. AR 분야에서는 엠게임, 드래곤플라이, 한빛소프트 등이 두각을 드러내고 있다.
본지는 이러한 시장의 흐름을 정확히 분석해 국내 게임업계의 발빠른 대응을 이끌었다. 주목할 만한 스마트 디바이스를 소개하며 ‘블루 오션(Blue Ocean)’을 찾도록 유도했다. 특히 국내 최초로 VR 전문 웹진 VRN(www.vrn.co.kr)을 창간하며 VR·AR 소식을 발빠르게 전하는데 주력했다. 앞으로 열릴 미래 시장을 주도하는 선도 매체의 역할을 할 것으로 기대된다.

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