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감 잡은 엔씨, ‘잔혹사’ 끝내고 모바일서 ‘승승장구’

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2017.02.20 17:42
  • 수정 2017.02.20 17:45
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최근 엔씨소프트가 모바일게임 시장에서의 선전을 이어가고 있다.
이들이 지난 12월 출시한 ‘리니지 레드나이츠’에 이어 2월 14일 출시한 ‘파이널 블레이드’ 역시 출시 5일만에 구글 플레이 매출순위 6위에 올랐다. 엔씨소프트가 드디어 모바일에서도 저력을 발휘하기 시작했다는 것과 퍼블리싱 ‘잔혹사’를 끊었다는 점에서 주목할 필요가 있다.
 

 

먼저, ‘리니지 레드나이츠’에 이은 ‘파이널 블레이드’의 연착륙은 엔씨소프트의 모바일 사업 역량이 정상 궤도에 올랐음을 보여주는 대목이다. 그간 이들에게는 ‘온라인게임 업체’라는 낙인이 있었던 것이 사실이다. PC에서는 ‘리니지’와 ‘아이온’, ‘블레이드 & 소울’ 등을 히트시키며 위세를 떨쳤지만, 모바일에서는 이렇다 할 성과를 보이지 못했기 때문이다. 이들에게 ‘리니지 레드나이츠’가 첫 시범이었다면, 이번 ‘파이널 블레이드’는 그간 갈고 닦은 실력을 발휘하는 ‘본게임’이 된 셈이다.

또한 ‘파이널 블레이드’는 엔씨소프트가 퍼블리싱 역량까지 갖췄음을 보여주는 사례다. 엔씨소프트는 ‘개발사’라는 정체성이 확고한 회사였다. PC 시절부터 이들의 히트작은 언제나 자체 개발작이었다. ‘샤이닝로어’부터 최근 ‘헌터스 어드벤처’까지 퍼블리싱에 도전했지만, 처참한 성적표만을 받기 일쑤였다. 이런 점에서 ‘파이널 블레이드’는 엔씨소프트가 가진 퍼블리셔로서의 가능성을 잘 보여준 셈이다.

 

엔씨소프트는 ‘리니지 레드나이츠’를 통해 모바일 시장에서의 가능성을 보였다. 약 1조 원에 육박했던 지난 2016년 성과와 상승세를 이어가고 있는 주가가 이를 방증한다. 이어 ‘파이널 블레이드’를 통해 퍼블리싱 ‘잔혹사’까지 끊고 도약의 발판을 다졌다. 기대작 ‘리니지M’ 역시 출격을 앞둔 만큼, 모바일 시장에서 보여줄 이들의 활약에 귀추가 주목된다.

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