[지령 700호 특집-②]한국 게임문화, 전세계로 ‘확대’
[지령 700호 특집-②]한국 게임문화, 전세계로 ‘확대’
  • 변동휘 기자
  • 승인 2017.02.22 13:33
  • 댓글 0
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- e스포츠 팬덤 탄생시키며 글로벌 저변 확대
- 생태계 구축 기반 토종게임 ‘세계화’ 선언


지난 20여년간 국내 게임산업은 끊임없이 발전하는 모습을 보여왔다. 양적인 측면에서는 연간 약 10조 원 규모의 거대 산업으로 성장했다. ‘바람의나라’와 ‘리니지’를 시작으로 더욱 스마트하고 재미 있는 콘텐츠로 진보하며 시장을 확대했다. 컴퓨터나 스마트폰 등 하드웨어의 발달에 맞춰 새로운 성장 동력을 창출해낸 것이 그 비결이다. 특히, e스포츠와 같은 파생 산업들 역시 세계 전역으로 확대되며 ‘게임 강국’의 위상을 드높였다.
현재 국내 게임산업을 선도하는 기업들은 글로벌 진출에 박차를 가하며 토종 게임의 세계화에 앞장서고 있다. 동시에 인디게임의 발전으로 지속 성장을 위한 토양을 다지고 있다.
경향게임스 역시 게임 산업의 발전에 기여하기 위해 노력해왔다. 지난 15년간 경향게임스는 국내 게임업계에 7가지 키워드를 제시하고, 이와 관련된 기획기사들을 내보내며 산업 발전을 위해 목소리를 냈다.


 

 

‘가지치기’ 산업 활성화
대한민국 게임산업의 발전은 또 다른 시장의 형성으로 이어졌다. 그 주인공은 e스포츠 산업이다. 1990년대 후반 ‘스타크래프트’의 유행을 기반으로 리그가 개최되고, 프로게이머라는 신종 직업이 생겨나기 시작한 것이다.
e스포츠 산업의 신호탄을 쏜 결정적인 사건은 ‘스타리그’ 브랜드의 출범이었다. ‘스타리그’가 생겨난 이후 관련 산업은 급속도로 팽창했고, ‘e스포츠’라는 용어가 대중들에게 각인되기 시작했다. 당시만 해도 임요환 아침방송 굴욕사건 등 대중들의 인식은 곱지 않았지만, 젊은 층을 중심으로 부정적인 선입견을 차츰 씻어내며 하나의 문화로 정착했다.
국내에서 시작된 e스포츠 산업은 해외로 뻗어나가 거대한 글로벌 산업으로 자리매김했다.  특히 ‘스타크래프트’ 외에도 ‘워크래프트3’, ‘리그오브레전드’ 등 다양한 종목들이 등장하며 더욱 확장됐다. 최근에는 ‘오버워치’ 리그가 개최되며 종목 다변화까지 이뤄지고 있는 상황이다.
 

 

현재 e스포츠는 단순 산업을 넘어 정식 스포츠화를 노리고 있다. 한국 주도로 이뤄진 국제e스포츠연맹이 e스포츠 종목의 국제올림픽위원회(IOC) 가입을 추진하고 있다. 또한 세계생활체육연맹과의 협약으로 지난 2016년 자카르타에서 개최된 ‘세계생활체육축전’에 정식 종목으로 참가했다.
본지 역시 지난 2001년 창간 이후 e스포츠의 역사와 함께 울고 웃었다. 생생한 현장 보도와 냉철한 산업 분석을 통해 e스포츠의 대중화에 기여하고자 노력했다.  

토종 게임의 글로벌 ‘정조준’
최근 국내 게임산업의 최대 이슈는 ‘글로벌’이다. 많은 기업들이 국내에 안주하지 않고, 해외 시장의 문을 적극 두드리고 있다. 특히 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트를 필두로 한 주요 게임사들은 적극적인 현지화 및 마케팅을 통해 해외 매출 비중을 높이는 등 새로운 성장 동력을 ‘글로벌’에서 찾는 모양새다. 특히 넷마블 방준혁 의장의 경우 세계 주요 시장인 미·중·일을 거점으로 사업 영역을 확대하겠다는 계획을 밝혀 주목받고 있다.
글로벌 진출은 비단 대형 게임사들만의 몫이 아니다. 중소 게임사들의 경우 ‘제3세계’ 시장 개척을 노리고 있다. 특히 동남아의 경우, 대기업들의 진출이 뜸하다는 점에서 틈새시장으로 주목받고 있다. 특히, 디바이스 사양의 한계가 있지만 RPG의 수요가 있다는 점을 노려 공략을 시도하고 있는 업체들이 나타나고 있다. 아직 시장 성숙이 더 필요하다는 의견이 많지만, 이란 시장 역시 미국 경제제재 해제 이후 빠르게 성장하고 있는 추세다.
 

 

이외에도 참신함을 무기로 유저들의 입맛을 사로잡은 인디게임들이 등장했다는 점이 눈에 띈다. 대기업 위주의 시장 환경 속에서 천편일률적인 게임에 지쳤던 유저들이 이에 환호하며 새로운 시장을 형성해가고 있다. 인디게임 개발자 커뮤니티의 확대, 부산 인디 커넥트(BIC) 페스티벌의 성공적 개최 등은 인디게임의 희망적인 미래를 보여주는 사례라고 할 수 있다.
특히, 몇몇 개발사들은 VR 시장 진출을 노리고 있다는 점에서 주목할 만하다. 스튜디오HG의 경우 스팀에서 성공적인 반응을 얻은 ‘스매싱 더 배틀’의 VR버전과 출시예정작 ‘오버턴’을 통해 1인 개발사의 ‘성공신화’를 VR에서 이어가겠다는 모양새다. 산배의 ‘로스트 케이브’ 역시 독특한 설정과 탁월한 비주얼로 주목받고 있다.
사실, 토종 게임의 글로벌 진출과 인디게임의 성장은 경향게임스가 가장 강조했던 키워드이다. 본지에서는 지령 400호를 기점으로 글로벌 섹션을 도입하는 등 글로벌 시장 동향을 알리는데 주력해왔다. 특히 최근 몇 년간 급격히 성장한 중국 시장에 대한 심층 보도들을 통해 국내 게임업계와 현지 시장 간 가교 역할을 충실히 수행하고자 했다. 유망 개발사 탐방, 인디게임 특집, BIC 페스티벌 현장취재 등 인디게임 저변 확산 역시 주목해왔다.
이처럼 국내 게임산업은 지난 20여년간 성장을 위해 쉼 없이 달려왔다. 지금까지 많은 악재들이 산적해 있었지만, 게임업계 관계자들의 열정과 냉철한 분석을 통한 능동적인 대처로 위기들을 헤쳐나왔다. 10조 원 규모의 성장은 그 결실인 셈이다. 그러나 여기서 끝이 아니다. 풍요로운 앞으로의 20년을 만들어가야 한다는 과제가 있다. 이를 위한 토양을 잘 일궈감으로써 게임산업이 대한민국을 이끌어나가는 주축 산업으로서의 위상을 잘 이어나가길 기원해본다.    


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