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[게임강국 IP에 해답 있다-김시환(진설우) 작가]게임은 ‘성취감’ 있기에 ‘중독’적이다

  • 이승제 기자 duke@khplus.kr
  • 입력 2017.03.20 12:30
  • 수정 2017.03.20 12:34
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- 게임만 주는 재미 구현이 성공 핵심포인트
- I·P시너지 내려면 개발사와 밀착관계 유지 중요

게임을 하는 유저들에게 게임을 하는 이유를 물어보면 열에 아홉은 재미가 있어서라는 대답을 들을 수 있다. 게임 외에 다른 콘텐츠에도 재미는 존재하는데 왜 굳이 게임일까.
김시환 작가는 “게임은 유저가 게임 속에 하나의 주인공이 돼서 직접 할 수 있는 재미가 존재하기 때문”이라고 분석했다. 캐릭터를 성장시켜나가며 얻는 성취감과 더불어 다른 콘텐츠에서 얻기 힘든 만족감을 직접적으로 체감할 수 있다. 그로인해 중독성이 존재하며 많은 사람들을 다시 게임으로 이끈다.
그는 일련의 이유들로 최근 게임업계의 트랜드인 I·P를 활용하기 위해서 원작에서 게임으로 구현했을 때, 게임만이 줄 수 있는 재미는 어떤 것이 있는지 다각적인 분석이 가장 먼저 필요하다고 조언했다.
 

 

김시환 작가는 진설우라는 필명으로 활동 중이다. ‘제왕기’, ‘패왕기’, ‘대군주’ 등의 작품을 집필했으며, 작년 ‘서울역 네크로맨서’를 완결 후 현재 다음 작품을 준비하고 있다.

문학적인 접근은 ‘NO’
한국의 사람들은 콘텐츠를 접할 때 문학적으로 접근하는 인식이 강하다. 현재 모바일 환경에서 볼 수 있는 일련의 콘텐츠들은 문학적이라기 보다는 하나의 소비 콘텐츠로 자리잡은지 오래다. 게임도 마찬가지다. 사회에서는 중독이나 마약처럼 좋지 못한 시선으로 보고 있지만, 왜 게임이 인기를 끌고 있는지 이유를 보면 간단하다. 바로 ‘재미’다. 재미가 있기 때문에 중독성이 있다.
문학적으로 접근하면 고리타분할 것이다. 플레이 하나하나의 이유가 들어가야할 것이며 어떤 뜻을 담고 있는지 전달해고자 할 것이다. 시각을 달리해야한다. 게임은 게임이다. 하나의 놀이다. 최근 게임들이 보여주는 일련의 패턴들을 보면 하나의 놀이를 통해 성취감과 만족감을 제공하기 때문에 더욱 빠져든다. 현실세계에서 느낄 수 없는 것들이 주를 이룬다. 하우징 시스템, 콜렉션 등이 대표적으로 꼽을 수 있다.
I·P를 활용한 게임을 개발함에 있어서도 원작을 문학적으로 접근하지 않고, 그 작품에서 게임으로 전환됐을 때 게임만이 줄 수 있는 재미와 성취감을 줄 수 있는 콘텐츠 요소의 선정이 가장 중요하다.
“이떤 물리엔진을 썼고, 어떤 개발자가 참여했고 이런건 중요한게 아닙니다. 보조적인 것에 불과합니다. 게임이 게임으로 제작됐을 때 어떤 재미를 줄 것인가. 이것이 가장 핵심입니다.”

색다른 것에 대한 탐구

최근 웹소설을 보다보면 ‘스타크래프트’와 ‘리그오브레전드’등의 게임에서 활동하는 프로게이머들의 이야기를 그린 작품들을 종종 찾아볼 수 있다. 작품 내에서 원작의 요소들을 그대로 반영하고 쓰고 있다. 반응도 나쁘지 않다. 한국에서 게임 또한 경쟁의 한 수단으로 인식되기도 하기 때문에 작품 속 프로게이머인 주인공이 e스포츠를 휩쓸고 다니는 것에서 대리만족을 느끼기 때문이다.
이런 작품을 쓰는 작가들이 간과하고 있는 것이 있다. 바로 저작권이다. ‘스타크래프트’를 개발하고 서비스하고 있는 블리자드는 스토리에 대해 굉장히 가치 있게 평가해 팬픽 등 2차 창작물에 대해 막고 있다. ‘리드오브레전드’역시 상업적인 용도로는 활용할 수 없다.
이렇듯 최근 콘텐츠 제작자들은 표절에 대해 가볍게 생각하는 경향이 보인다. 한 가지 코드가 인기를 끌면 그 것을 우르르 따라서 제작한다. 게임이 다 똑같다는 이야기를 듣는 것도 이러한 이유 때문이다. 이 것은 산업을 헤치는 행위에 불과하다. 표절 시비도 계속 발생할 것이며, 또한 결국에는 유저들이 질려서 이탈할 것이라고 우려했다.

기획 중심, 그리고 초심

김 작가는 가끔 옛 생각에 예전에 하던 게임을 다시 접속하면 너무 많이 변해서 신규 유저들이 따라잡을 수 없는 시점이 발생하고 있다는 점에 안타까워하고 있다. 초기 게임을 만들 때 생각했던 기획과 방향을 잃고 그 게임만의 고유의 색깔을 잃어버린 느낌을 받는다.
결국 모든 콘텐츠는 기획이 가장 중요하다. 기획을 통해 게임의 방향을 잡아야한다. 게임성은 좋은데 재미없는 게임은 기획이 약하기 때문에 생긴 문제라고 생각한다. 웹툰에서 인기를 끌고 있는 강풀 작가는 그림이 좋거나 하지 않지만 스토리를 잡는 기획이 그 인기를 구사할 수 있는 원동력이 된다.
“기획은 작품의 기둥입니다. 기획파트를 맞는 사람은 감독과 같습니다. 이들을 천대하는 것이 아니라 가장 중요시하고 기획자가 원하는 방향에 맞춰 게임을 만들어나가는 것이 필요합니다.”

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