[이중반룡의 게임애가]대한민국 게임 산업을 돌아보다.
[이중반룡의 게임애가]대한민국 게임 산업을 돌아보다.
  • 경향게임스
  • 승인 2017.03.22 16:03
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지난 두 번의 칼럼에서 필자는 대한민국 게임 산업이 현재 어려운 상황이라는 이야기를 했다. 좀 더 정확하게 이야기하자면 앞으로도 한동안 어려운 상황이 이어질 것이라는 이야기를 했다.
대한민국의 게임 산업이 어려워진 것은 많은 원인과 각각의 해결 방안이 있겠으나, 이번 칼럼에서는 정부 정책과 관련한 부분을 이야기해 보고자 한다.
게임산업은 게임이 가지는 콘텐츠적인 특성과 소프트웨어적인 특성을 동시에 가지고 있다. 또한, 게임과몰입이라는 문제가 지속적으로 제기되고 있어 다양한 관련 유관기간에서 진흥 정책과 규제 정책이 나오고 있다.
진흥 정책의 주무 부처로서, 문화 콘텐츠 산업의 주무 부처인 문화체육관광부가 있고, 미래 성장 동력인 융합 콘텐츠 분야로서 미래창조과학부가 있다. 규제 정책의 주무 부처로서, 게임과몰입 방지에 대한 규제와 관련해 여성가족부와 보건복지부가 있고, 학생 교육과 관련해 교육과학기술부가 있다. 콘텐츠 산업 진흥을 담당하는 콘텐츠 진흥원이 있고, 게임을 정보통신 산업의 한 분야로 보고 지원하는 정보통신진흥원이 있다. 그 외 게임물 등급 심의를 하는 게임물등급위원회가 있고, 각 지역 별로 별도의 디지털산업진흥원도 있다.
이렇게 많은 유관기관이 있는 것이 일견 다양한 곳에서 지원을 받을 수 있어 좋아 보일 수도 있다. 그러나 반대로 생각하면 어느 곳에서도 집중적인 지원을 받을 수 없다. 게다가 기관별 정책의 일관성도 떨어지며, 각종 규제를 만드는 기관마저 여려 곳이다. 여성가족부는 셧다운제를, 교육과학기술부는 쿨링오프제 등을 추진하였고, 보건복지부는 게임을 중독물로 규정하고 게임 중독 예방 캠페인마저 하고 있다. 다양한 문화 콘텐츠 분야에 대한 투자 재원을 공급하고 있는 모태 펀드에서는 최근 몇 년째 게임 분야 투자를 위한 펀드 출자 사업을 하고 있지 않다.
게임산업은 국내 문화콘텐츠 분야 중 가장 많은 사람이 종사하고 있는 분야이며, 매년 2-3조 수준의 가장 많은 수출 실적을 보여주는 분야이다. 이런 게임 산업이 언제부터인가 진흥을 위해 지원하는 산업 분야가 아닌 규제의 대상으로 여겨지는 것은 이해할 수 없는 일이다.
국제 게임 대회에 출전한 한국 대표가 경기 중 셧다운제에 걸려 기권해 국제적 망신을 당하고, 많은 국가에서 한국의 게임 업체를 유치하기 위해 지원책을 제시하는 것은 우울하기까지 하다. 그러나, 이런 불합리한 상황에서도 국내 게임 산업은 지속적인 성장을 보여주었다.
비록 성장 속도가 둔화되기는 하였으나, 매출 규모가 10조원을 넘어섰으며, 앞으로도 지속적인 성장을 보여줄 것이다. 이런 게임 산업의 진흥을 전담하는 유관 기관이 없다는 것은 어떤 의미로 난센스이다. 지금처럼 게임 산업이 많은 유관 기관에서 이리저리 치이는 존재가 돼서는 안된다. 전담하는 진흥기관을 통해 체계적인 지원과 정책이 만들어지는 것이 필요하다. 올해 출범할 새로운 정부에서는 영화진흥위원회처럼 게임을 전담하는 게임진흥위원회같은 기관이 만들어지길 기대해 본다.

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