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설문으로 본 2001년 국내 게임 시장

  • 소성렬
  • 입력 2002.08.06 16:29
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지난해 국내게임 시장은 지난 2000년에 비해 PC게임, 온라인게임, 모바일게임, 비디오게임, 인터넷 PC방(PC방) 등이 성장을 나타낸 반면 아케이드게임 시장과 컴퓨터게임장(게임장) 등은 오히려 시장 규모가 축소 된 것으로 나타났다. 이는 지난 2월 15일부터 5월 30일까지 한국첨단게임산업협의회(KESA 회장 박영화)와 숭의여대 컴퓨터게임학과 장희동 교수가 공동 조사한 ‘2002 게임 산업 연차 보고서(보고서)’에 나타난 결과다.

이 보고서에 의하면 지난해 세계 게임시장 규모는 2000년도에 비해 온라인게임이 9배, PC게임이 29배, 아케이드게임이 103배, 비디오게임이 1,939배 모바일게임이 25배 성장했다. 국내 게임 산업체 자본금 현황은 주력사업별 산업체의 자본금 분포로 봤을 때 조사에 참여한 온라인게임 업체 182개의 평균 자본금은 10억 5천7백만원으로 집계됐다. 이중 자본금을 20억 이상 소유하고 있는 업체는 37개사로 나타났고 10억 이상도 34개 업체로 조사됐다.

총 105개 업체가 설문에 응한 PC게임 개발사는 평균 10억 5천만원의 자본금을 소유하고 있었고 아케이드게임 개발사는 응답업체 345개 업체의 평균 자본금이 1억3천9백만원인 것으로 조사됐다. 게임산업체별 매출 평균 현황은 PC게임 개발사가 17억2천3백만원, 온라인게임 개발사가 16억4백만원, 아케이드게임 개발사 10억2천2백만원 순으로 조사됐다. 이는 아케이드게임의 불황이 얼마나 심각한지를 보여주는 단적인 예라 할 수 있다.

지난 2000년까지만 해도 플랫폼별 매출현황은 아케이드게임이 가장 우위를 차지했다. 게임산업체 개발비용 현황은 온라인게임 개발사가 가장 많은 액수를 개발비용으로 책정 집행하고 있는 것으로 나타났다. 플랫폼별 게임 개발비용 분포를 보면 1위는 온라인게임 업체가 차지했다. 온라인게임 개발 업체는 평균 1억3천1백만원의 개발비를 쓰고 있는데 반해 PC게임 개발사와 아케이드게임 개발사는 평균 1억원에 못 미치는 6천만원과 9천만원의 개발비를 쓰고 있는 것으로 나타났다.

보고서를 만든 장희동 교수는 “지금 국내의 게임 개발사들이 개발비용으로 책정하고 있는 액수는 외국의 경우와 비교해봤을 때 턱없이 모자라는 액수다”고 지적했다. 그는 그 이유로 “일본의 게임 개발사 코나미는 ‘메탈기어솔리드’를 제작하는데 4년동안 3백억을 투자했고 국민게임으로 알려진 블리자드의 ‘스타크래프트’ 역시 당시 45억이라는 거금을 투자해 전세계적으로 게임이 흥행 할 수 있게 됐다”며 “개발비용이 세계 시장에 맞춰 투입되지 않고 있는 한 국내 게임이 세계 시장에 나가 성공하기를 바란다는 것은 무리”고 말했다.

게임 산업체별 수출 현황은 아케이드게임이 6백억원이 넘는 액수를 기록 가장 많은 수출 실적을 나타냈고 다음이 1백3십8억9천4백만원을 기록한 온라인게임이 차지했다. 모바일게임과 PC게임은 65억1천6백만원과 33억7천3백만원을 기록했다. 2001년도 게임 제품 출시 현황은 미국이 86개의 타이틀을 출시해 1위를 자치했고 한국은 36개의 타이틀을 출시해 2위를 차지했다. 3위는 25개 타이틀을 출시한 일본이 4위는 18개 제품을 출시한 영국이 차지한 한 것으로 조사됐다.

이 보고서 중 가장 주목할만한 부분은 상위 10대 기업의 매출 점유율이다. 주력 사업별 매출규모 상위 10대 기업 점유율은 온라인게임 개발사가 87.8%를 PC게임 개발사가 76.5%를 자치하고 있었고 아케이드게임과 비디오게임 모바일게임의 경우도 84.0%, 99.0%, 81.0%로 나타나 상위 기업들이 시장을 독과점하고 있는 것으로 조사됐다. 게임컨설팅업체 게임인큐의 유재호 사장은 “지난 2000년도에 비해 상위 기업들이 시장을 독과점하고 있는 양상이 더욱 뚜렷해지고 있다”며 “어느 정도 독과점 형태는 자연스러운 현상으로 받아들일 수 있지만 이처럼 80%대에 가까운 시장 점유율은 시장 발전에도 저해가 될 수 있다”며 우려를 나타냈다.

한국게임산업 경쟁력은 어느 정도 될까. 이 보고서에 의하면 국내 게임 시장이 세계 게임 시장과 경쟁했을 때 온라인게임만 경쟁력이 있는 것으로 나타났다. 온라인게임의 경우 5억4천만달러의 시장규모를 차지하고 있는 미국에 이어 2억6천만달러를 자치하고 있기 때문이다. 이는 독일, 영국, 프랑스가 차지하고 있는 1억3백만달러, 8천5백만달러, 4천9백만달러의 수치를 능가하는 수치다. 그러나 PC게임과 비디오게임, 모바일게임 경우는 설문에 참여한 총 8개국 중 8위를 차지했다.

국내 PC방과 게임장 현황은 PC방이 지난 2000년 2만1천4백60개에서 2만3천5백48개로 늘어난 반면 게임장은 지난 2000년 2만5천3백41개에서 1만3천5백40개로 줄어든 것으로 나타나 아케이드게임 산업이 심한 불황에 허덕이고 있음을 알 수 있다. 보고서에 따르면 소비자 기호 현황은 20대가 44.9%를 차지해 가장 많은 연령대를 형성하고 있었다. 다음으로 30대가 19.7%, 고등학생이 12.0%, 중학생이 10.0%, 초등학생이 7.4, 40대이상이 6.0%의 순으로 조사됐다.

하루 평균 게임을 즐기는 시간은 1∼2시간이 29.2%로 가장 높았고 1시간 미만이 23.6%, 4시간 이상이 22.1%, 2∼3시간이 16.9%로 조사됐다. 그러나 하루에 3∼4시간 이상 게임을 즐긴다는 응답자도 8.2%를 차지하고 있어 게임을 즐기는 유저들 대부분이 하루에 1시간 이상씩 게임을 하고 있는 것으로 조사됐다. 게임 중 최고 인기를 얻고 있는 게임은 어떤 게임일까. 설문에 참여한 사람들은 ‘스타크래프트(58.6%)’, ‘디아블로(39.1%), 카운트스트라이크(1.1%) 순으로 즐기고 있는 것으로 나타났다.

한편 게임장을 이용하는 동기에 대해 설문 응답자들은 여가시간 활용이 48.4%로 가장 높게 나타났다. 다음이 스트레스 해소(32.6%), 게임 종류 다양(15.3%), 부대시설 편리(2.6%) 등의 순이었다. 이 보고서는 마지막으로 게임 교육기관 현황에 대해 조사했다. 현재 국내에 있는 게임교육기관은 52개로 4년제 대학교 19곳이 게임 관련 교육을 시키고 있으며 전문대학교 17개도 같은 교육을 실시하고 있다.

2000년도 학생 현황은 남자 2천8백87명, 여자 1천3백44 명이 입학을 했으며 졸업한 남녀 학생수는 1천2백73명인 것으로 나타났다. 한편 교육기관 발전을 위한 요구사항을 보면 시설확충과 자금지원이 26.8%를 차지했고 유능한 교수확보가 29.3%를 차지해 게임 산업 발전을 위해서는 우선 인재를 교육할 수 있는 교원확보가 무엇보다도 시급한 것으로 나타났다.

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