[2017 데브데이 #5]최고의 그래픽 위한 쉐이더 제작 ‘완전정복’
[2017 데브데이 #5]최고의 그래픽 위한 쉐이더 제작 ‘완전정복’
  • 판교=변동휘 기자
  • 승인 2017.03.29 15:48
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3월 29일 아이펀팩토리의 ‘2017 데브데이’ 행사에서 유니티 테크놀로지 오지현 에반젤리스트는 유니티를 활용한 쉐이더 제작 방식에 대해 강연했다, 특히 입문자를 위한 속성 강연으로 준비돼 참가자들의 눈길을 끌었다.
 

 

먼저, 오지현 에반젤리스트는 물리 기반 렌더링(PBR)에 대해 설명했다. PBR은 물리 엔진을 기반으로 그래픽을 구현하는 것으로, 현재 트렌드로 자리잡고 있는 방식이다. 하지만 카툰렌더링 등을 활용한 이색적인 그래픽으로 이목을 사로잡을 수도 있는데, 이를 위해서는 쉐이더를 제작해야 한다.

일반적으로 쉐이더는 TA(테크니컬 아티스트)가 제작하지만, 중소 규모 개발사에는 따로 아티스트를 두지 않는 것이 현실이다. 이러한 경우 프로그래머가 담당하게 되며, 모바일게임의 경우 프로그래머에게 더 많은 일이 부여되기도 한다.
오 에반젤리스트는 유니티에서 제공하는 쉐이더 제작에 대해 설명했다. 유니티는 자체적으로 쉐이더 제작 툴을 제공하고 있으며, 이를 활용해 픽사 느낌의 그래픽이나 특수 효과 등을 만들어낼 수 있다.

PBR에서의 쉐이더 제작에 대한 설명도 진행됐다. 유니티는 버전5부터 물리 기반 쉐이더 제작을 지원하며, 각종 설정값 등을 통해 세밀하게 제작할 수 있다. 특히 모바일의 경우 작은 화면 크기로 인해 커스텀 쉐이더와 거의 구분되지 않는 수준의 퀄리티를 낼 수 있다는 오 에반젤리스트의 설명이다.

또한 그는 쉐이더의 구동 원리에 대해 설명했다. 각 신을 움직일 때마다 디바이스의 자원을 사용하게 되며, 쉐이더를 사용하게 될 경우 CPU뿐만 아니라 GPU까지도 신경을 써야 한다는 설명이다. 또한 이미지를 처리하는 각 과정과 이에 따른 쉐이더의 종류에 대한 설명이 이어졌다.
 

 

먼저 ‘서피스(Surface) 쉐이더’는 유니티 자체적으로 각 기능을 묶어 제공하는 형태다. 사물의 겉 표면의 느낌을 주는 것으로, 자동차의 도색에 해당한다. 반면 버텍스(Vertex) 쉐이더나 프래그먼트(Fragment) 쉐이더는 보다 심층적인 표현을 담당하는 것으로, 자동차를 튜닝하는 것에 비유된다. 오 에반젤리스트는 “그래픽 입문자에게는 서피스 쉐이더가 적절하고, 보다 깊은 수준의 그래픽을 원하면 버텍스나 프래그먼트 쉐이더를 이해하는 것이 좋다”고 말했다.

이날 그는 유니티5를 활용한 쉐이더 제작과 활용, 광원 위치에 따른 표현 변화 등을 예제를 활용해 설명했다. 많은 개발자들이 유니티5를 활용하는 만큼, 참가자들의 주목도 역시 높았다.


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