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[NDC 2017 #16]넥슨 모바일게임 출시 프로세스 ‘대공개’

  • 판교=정우준 기자 coz@khplus.kr
  • 입력 2017.04.27 09:35
  • 수정 2017.04.27 09:38
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띵소프트 이득규 디렉터는 4월 26일 판교에 위치한 경기창조경제혁신센터에서 개최된 ‘넥슨개발자콘퍼런스(이하 NDC) 2017’ 현장에서 ‘넥슨 모바일게임 론칭 A to Z'라는 주제로 강연을 진행했다.
 

 

이득규 디렉터는 띵소프트가 개발하고 넥슨이 퍼블리싱한 모바일 SRPG ‘삼국지조조전 온라인(이하 조조전)’를 예로 들어 설명했다. 2014년 1월 공식적으로 프로젝트를 시작한 ‘조조전’은 초기 예상했던 1년 6개월보다 무려 1년이 늦은 2년 7개월 만에 출시를 할 수 있었다. 이에 대해 이 디렉터는 부족한 개발 인력을 비롯해 두 번의 사업 방향 전환, 다양한 테스트 피드백 수렴 등을 원인으로 꼽았다.
 

 

우선 이 디렉터는 개발 당시 3명에 불과했던 개발 인력이 현재의 20명까지 늘어나기까지 많은 시간이 걸렸다고 말했다. ‘조조전’이 원작을 구현하는데 초점을 맞춰 게임에 대한 높은 이해도가 필요한데, 오래된 게임이다보니 지원자 중 ‘조조전’을 제대로 이해하고 있는 사람이 적었다는 것이다. 이로 인해 게임 개발 과정에 아쉬운 부분이 많았지만, 제한된 인력 상황에도 성과를 내고 다양한 리소스를 제작했다는 점에서는 만족스럽다는 평가를 내렸다.
 

 

‘밥상 뒤엎기’로 표현된 두 번의 사업 방향 전환 역시 출시가 늦어진 결정적인 이유 중 하나였다. 첫 번째 방향 전환은 론칭 방법에 대한 부분이었다. 국가별 론칭을 고려하던 중, 소프트 론칭 그리고 통합 서버 구축으로 방향이 바뀌었으나 결국 다시 국가별 론칭으로 방향이 정해졌다. 이와 함께 BM과 관련한 콘텐츠 변화도 있었다. 처음에는 캐릭터 수집을 탐색과 등용을 통해 가능하도록 제작했지만, 유저들이 일정한 노력으로 같은 결과를 얻을 수 있도록 현재의 ‘계보’ 방식을 새로 도입했다.

이어 지난해 3월 2차 CBT(비공개 사전 테스트)를 하기 전, 두 번째 사업 방향 전환이 일어났다. 튜토리얼부터 전반적인 전투 연출, 공성전 개선 등이 이뤄졌고, 이와 함께 유니티 엔진의 버전업과 넥슨 공용 운영툴 역시 최신 버전으로 교체하는 등 완벽한 출시를 위해 게임을 다듬어나갔다. 이 디렉터는 “유독 CBT를 실시하기 전, 사업 방향이 바뀌는 일이 있었다”며, “많은 스펙들이 사라지고 변경되는 과정을 거쳤지만, 이를 통해 더 완성도 높은 게임이 탄생한 것 같다”고 말했다.
 

 

또한 ‘조조전’은 FGT(포커스 그룹 테스트)를 비롯해 많은 테스트를 통해 게임의 완성도를 높이는 작업을 지속해왔다. 넥슨이 제시한 필수 사항은 아니지만, 띵소프트는 20여명의 테스터를 게임 이해도 등을 기준으로 4개 그룹으로 구분해 FGT를 진행했다. 동의한 참가자들에 한해서는 플레이 영상을 녹화하고 그룹별 토론을 거쳐 개발 리소스로 활용했다. 이 디렉터는 “몇 번 더 FGT를 진행하고 싶었으나, 일정 때문에 불가능했다”며, “만약 인디나 중소 개발사에서는 FGT, 지인 및 가족 테스트를 통해 많은 피드백을 확보하는 것이 중요하다”고 말했다.

이와 더불어 넥슨 QA팀을 통한 CQA로 보안에 대한 검수도 충분히 이뤄졌다. CQA란 넥슨의 자체 보안 검수 프로세스로 화이트 해커가 클라이언트 및 서버를 해킹하면서 이에 따른 개선 방향을 제시하는 방식이다. 크래쉬 덤프와 익셉션 리포트를 얻기 위해 외부 프로그램인 앱텔리전트를 활용했는데, 이는 넥슨 모바일게임 중 최초로 외부 소스를 적용한 사례다.
 

 

게임의 개발이 완성단계에 들어서면서 ‘조조전’은 넥슨의 모바일게임 론칭 프로세스 중 최종 승인 단계인 ‘사인오프(Sign Off)’를 거쳤다. 넥슨에서는 개발에 이어 QA를 마친 후, 사인오프를 통과해야만 마켓에 등록해 게임을 출시할 수 있다. 이와 함께 코에이테크모의 원작 I·P를 활용한 만큼, 코에이테크모 측이 제시하는 다양한 QA와 검수도 필요했다.

이 디렉터는 이 과정에서 넥슨이 ‘조조전’을 시작으로 새로운 게임 분석 테스트를 도입했다고 전했다. 리텐션율, 일정 시간 단위 별 플레이 방식 등 여러 평가 기준을 토대로 분석한 다양한 지표와 이에 따른 개선방향을 꼼꼼하게 제공한다. 이어 라이브를 준비하면서 넥슨의 운영툴에 새로운 기능을 추가하고, 스트레스 테스트를 통해 스펙을 최적화하는 작업을 거친 뒤 ‘조조전’은 유저들을 만날 수 있었다.
 

 

이 디렉터는 현장에 참석한 인디게임 개발자 및 중소 개발사를 위한 조언도 아끼지 않았다. 우선 모바일게임을 개발할 때 미리 라이브 서비스를 준비할 기간을 갖는 것이 중요하다고 강조했다. ‘조조전’ 역시 2개월 정도 준비기간을 예상했지만, 실제로 소요된 리소스는 6개월이 걸렸다. 이어 게임을 개발하면서 기본적으로 구글 피쳐드를 잘 준비해보는 것이 좋다고 말하기도 했다. 구글 피쳐드를 대응하는 과정에서 게임의 U·I와 U·X가 정돈되는 부분이 있다는 것이다.
 

 

이득규 띵소프트 디렉터는 “오늘은 ‘조조전’ 론칭에 대해 전반적인 이야기를 들려드리다 보니 많은 내용들이 빠질 수 밖에 없었다”며, “앞으로 다시 기회가 있다면, 라이브 업데이트나 해외 론칭에 관련된 다양한 이야기들을 들려드릴 수 있으면 좋겠다”고 말했다.

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